چکیده:
در دنیای قطعات دیجیتال هر روزه وسیله تازه ای به بازار می آید که به دلیل کوچک بودن، استفاده آسان، پردازش های سریع و بسیاری قابلیت های دیگر جایگزین وسایل کلاسیک می شود. دنیای موسیقی نیز از این دایره مستثنا نیست. وسیله مورد بحث در این گزارش یک وسیله موسیقیایی، دیجیتال و بی سیم جدید به نام Djammer است. Djammer از ۲ کلمه DJ و Jamming تشکیل شده است. این وسیله به کاربران خود اجازه دستکاری موزیکشان را در

چهارچوب فنون استاندارد DJها می دهد. بازخوردی که کاربران با استفاده از این وسیله برای دستکاری موزیکشان دریافت می کنند، درست مانند بازخوردی است که یک موزیسین در یک جلسه بداهه نوازی جمعی دریافت می کند یعنی هر تغییر برروی موزیک همه لایه های موزیک را دچار تغییر می کند، (ملودی هال و همه لایه های آکوردی [۹] ) این گزارش تکامل ندریجی Djammer را که به آخرین مدل آن منتهی شد بررسی می کند. آخرین مدل Djammer با تبدیل

سیگنالهای آنالوگ به دیجیتال و پردازش آنها به کاربرانش اجازه می دهد تا موزیکشان را با استفاده از یک دست مورد تغییر قرار دهند. با پذیرفتن این نکته که این وسیله گامی جدید برای ارتبط با موزیک دیجیتالی که خلاقیت کاربر را نیز دربر می گیرد. در حقیقت این وسیله مرحله ای جدید در تکلامل تدریجی ضبط و پخشهای صوتی قابل حمل است.

 

مقدمه
رشد روزافزون محبوبیت Playerهای صوتی دیجیتال قابل حمل باعث رقابت شرکت های تولیدکننده قطعات دیجیتالی برای ارائه محصولی جدید به دنیای MP3playerها شده است. در حال حاضر MP3playerهای موجود در بازار به کاربران خود این امکان را داده اند که صدها ساعت موسیقی را در جیب های خود حمل کنند. این وسایل امکان شخصی کردن موزیک را از کاربران خود گرفته اند و فقط وسایلی هستند که موزیک از پیش ضبط شده ای را پخش می کنند.
MP3player ها کارکردهای خاصی دارند که از جمله آنها می توان تکرار ، ضبط ، جلو ، عقب ، پرش ، پخش های تصادفی را نام برد. ما معتقدیم که مراحل بعدی در تکامل تدریجی موزیک دیجیتالی در بخشهای خلاقیت و ارتباط با لایه های درونی موزیک می باشد.

MP3playerهای کنونی توانایی ایجاد یکسری تغییرات برروی لایه های درونی موزیک از جمله Mixing، Scraching، Fading، Revers play (اجرای معکوس) و … را ندارند. این کارکردها توسط وسیله ویژِه ای یا به نام turntable که خاص DJها می باشد فراهم می شود که استفاده از آن برای کاربران غیرحرفه یا مقدور نمی باشد. این وسیله((turn table معمولاً برای پخش های زنده به کار می رود.

Turn table ها وسایلی هستند که استفاده از آنها در یک زمان فقط توسط یک یا نهایتاً دو کاربرکه در یک مکان فیزیکی قرار دارند مقدور می باشد. در صورتی که اگر این کارکردها به دنیای دیجیتال وارد شوند امکان استفاده از قابلیت های شبکه شدن وسایل دیجیتال نیز فراهم می آید که حتی چند کاربر می توانند در مکان های فیزیکی متفاوت تغییرات خود را بر یک جریان موسیقی اعمال کنند. [۸]

در تابستان ۲۰۰۲ پس از گوش دادن به راائه DJ Gerald یک کاربر حرفه ای turn table ها در دپارتمان موسیقی دانشگاه نیویورک (NYU) با درنظر گرفتن این موضوع که turn table از نظر نوع کارکرد و پردازش موسیقی و ایجاد تغییرات خاص به گیتارهای الکتریک تبدیل شده اند تیم آزمایشگاهی HP شروع به تحقیق برای ایجاد یک نمونه جدید در دنیای MP3 Playerها کرد.
این گزارش روند تکاملی Djammer که در شکل ۱ مشاهده می کنید را بررسی می کند.

شکل ۱: تصویر DJammer

شکل ۲: تصویر دو نمونه turn table
تکنیکهای استاندارد DJها:
همانطوریکه پیشتر گفته شد فعالیت های خاص DJها توسط وسیله ای به نام turn table انجام می شود که تصویر دو نوع turn table را در شکل ۲ مشاهده می کنید. [۲]

Turn table در حقیقت وسیله ای است که بسیار شبیه گرامافون قدیمی عمل می کند دارای یک صفحه disk که اطلاعات آن توسط یک سوزن که برروی صفحه حرکت می کند خوانده می شود. اکنون به بررسی ۳ فن اصلی DJها در استفاده از turn table می پردازیم. [۳]
۱-Scrachin: این روش به Dj امکان می دهد که با حرکت دادن صفحه مغناطیسی truntable به جلو با عقب به طور مستقیم تغییراتی را برروی موزیک اعمال کند. سرعت حرکت صفحه به جلو یا عقب و یا حتی ثابت نگه داشتن صفحه، برروی مسیر آوازی در حال اجرا تاثیر می گذارد به این صورت که تمپو و زیر و بمی صدا تغییر می کند و یا آهنگ به صو.رت معکوس اجرا می شود.

۲-Cross fading: این عمل معمولاً توسط یک لغزنده به نام وینیل که برروی turn table ها قرار دارد انجام می شود. هرگاه از نقطه ی از آهنگ که می تواند وسط یا انتهای موزیک باشد. بخواهیم مسیر آوازی را به آهنگ دیگری به صورت ناگهانی یا تدریجی تغییر دهیم از این روش استفاده می کنیم به این صورت که نقطه ای را به عنوان شروع تغییرات تعیین می کنیم سپس توسط وینیل مسیر آوازی را تغییر می دهیم. [۵] اگر وینیل را به سرعت حرکت دهیم مانند یک دکمه On/off عمل می کند یعنی موزیک قبلی قطع و بلافاصله موزیک بعد شروع به اجرا می کند. و اگر وینیل را به آهستگی حرکت دهیم موزیک اول بر اساس سرعت حرکت دسته وینیل محو شده و موزیک بعدی به تدریح شروع به اجرا می کرد.

۳-Cueing: قبل از هر کاری Dj باید شناخت کافی نسبت موزیک و یا قطعه موسیقی که می خواهید تغییرات را بروی آن اعمال کنید پیدا کند. یعنی نقاط شکست و نقاط اعمال تغییرات را شناسایی کنید. تقطه شکست می تواند به دو صورت بصری و یا شنیداری تعیین شود. بصری یعنی اینکه به صورت مستقیم برروی نقاط شکست برچسب هایی را قرار دهند و شنیداری یعنی اینکه با شناختی که DJ از موسیقی در حال اجرا دارد،به موسیقی تغییر نیافته از طریق گوشی گوش کرده و با رسیدن به نقطه شروع تغییرات، تغییرات را اعمال کند.

 

شکل ۳: نمونه اولیه DJammer
نمونه اولیه:
با درنظرداشتن فنون توضیح داده شده تیم آزمایشگاهی HP مدل اولیه Djammer را اختراع کرد. این وسیله سرگرمی جدید کارکردهای خلاق turn table ها را به دنیای دیجیتالی، MP3 playerها می آورد و با استفاده از قابلیت های وسایل دیجیتالی امکان ایجاد یک شبکه مجازی را فراهم می آورد.

Djammer در حقیقت یک turn table مجازی با استفاده از پردازش سیگنالهای ورودی توسط سنسورهای خاص را پیاده سازی می کند. این وسیله برای کاربر کارهایی مثل ایجاد ترکیب موزیک ها تغییر و …. را به صورت بدون تاخیر انجام می دهد.
و از انجایی که DJammer یک وسیله دیجیتالی است توانایی پخش چند موزیک (مسیر آوازی) را در یک زمان دارد، قابلیتی که در turn tableها وجود ندارد.
یک interface (واسط ارتباط کاربر) مناسب این وسیله را قادر به دریافت هم سیگنالهای دیجیتال و هم سیگنال های آنالوگ کرده است که به کاربر این امکان را می دهد که از سنسورهای متنوعی به عنوان محرک های ورودی استفاده کند. یک مدل اولیه از Djammer که در شکل ۳ نشان داده شده است. این نمونه توسط یک شتاب سنج حساس به ضربه و سنسورهای نوری برای آشکار کردن نقطه لمس شده استفاده شده است.
به این صورت که کاربر عمل Sctaching را با حرکت انگشت شصت برروی سنسور نوری انجام می دهد. و سرعت Scraching توسط شتاب سنجی که به سنسور نوری وصل است تعیین می شود.[۶]

یک وسیله موسیقیایی جدید:
در تابستان ۲۰۰۴ تیم آزمایشگاهی HP با شرکت صنعتی IDEO تیمی درست کرد تا اولین مدل Djammer را که می توانست جایگزین وسایل DJها شود را ارائه دهد.
به علت ایمکه Djammer یک نمونه جدید در دنیای تجهیزات DJ ها بود تیم تحقیقاتی صدها دستور اولیه را طراحی کرد که در مدل های بعدی می توانست به صورت پیش فرض درنظر گرفته شود.

به منظور طراحی یک interface فیزیکی مناسب و انتخاب سنسورهای مناسب تیم تحقیقاتی نمونه اولیه را با چند DJ حرفه ای تست کرد.
DJ cut chemist و DJGawk دو DJ معروف و حرفه ای این نمونه اولیه را تست کردند. به این نمونه یک سنسور که دوری یا نزدیکی حساس بود متصل کردند. تا عمل Scraching را انجام دهد. و همچنین یکسری کلیدهای بدون تاخیر برای فعالیت های دیگر، Djammer طراحی کردند. این دو DJ پس از تست نمونه اولیه فیدبکهای مهمی به تیم تحقیاتی ارائه دادند که برای ساخت نمونه های بسیار مفید بودند.

اولین فیدبکشان به این نکته اشاره می کرد که سرعت پردازش ورودی ها در Djammer باید کاملاً با تاخیر وسایل قدیمی DJ ها هماهنگ باشد یعنی تاخیر بسیار پایین پردازش ورودی ها را انجام دهد تا فرد بتواند حس خوبی را نسبت به این وسیله دریافت کند مانند هر وسیله موسقیایی دیگر.
نکته دیگری که این دو DJ به آن اشاره کردند این بود که برای انجام عمل Scraching باید بتوان چند سنسور متفاوت را در یک زمان فعال نمود. و نهایتاً اینکه سیستم باید شدت ضربات و سرعت انجام عملیات را تشخیص داده و بازخوردهای متفاوتی را ارائه دهد.

یافته های حاصل از این تست باعث شد که تیم تحقیقاتی شروع به طراحی نمونه ای از Djammer کند که در یک دست جا می شود. و همچنین از یک Proxmitysenso برای Scraching و یک شتاب سنج که در یک دست جا می شوند استفاده کردند.
چند مدل ناکامل Djammer در دستهای کاربران مختلف تست شد. تا اندازه شکل و وزن آن متناسب با انواع دستها به دست آید. تا وسیله حاصل شده چه از نظر وزن ظاهر چه از نظر راحتی و سرعت کار به درستی طراحی شود.

تبدیل وسیله قدیمی DJها به یک وسیله دیجیتالی کوچک که در دست جای می یگرد نیاز به توجه و دقت فراوان داشت. مدل نهایی را که برای Djammer طراحی شد در شکل ۴ مشاهده می کنید. قسمتهای مختلف این نمونه برروی شکل شماره گذاری شده است که آنها را بررسی می کنیم. [۴] [۶]

شکل ۴: مدل نهایی DJammer

۱- قسمت شماره ۱ که در زیر انگشت اشاره قرار دارد امکان crassfading را فراهم می سازد و همچنین سرعت حرکت انگشت اشاره سرعت fading را تعیین می کند.

۲-قسمت شماره ۲ مانند یک پدال عمل می کند و زیر انگشت میانی و انگشت کوچک قرار دارد. این پدال برای فعال کردن عمل Scraching مورد استفاده قرار می گیرد. به این صورت که با فشار دادن انگشت کوچک برروی پدال عمل Scraching به سمت جلو فعال می شود. و با فشار دادن انگشت میانی برروی پدال عمل Scraching به عقب را فعال می کنیم.

۳-قسمت شماره ۳ نقطه شکست ما را تعیین می کند به این صورت که هرگاه انگشت شصت در حلقه پایین سیستم قرار گیرد. و همه انگشت ها را از Djammer جدا کنیم کلیه سنسورها غیرفعال می شوند، و می توانیم در نقطه ای که می خواهیم تغییرات را شروع کنیم دست را در قسمت شماره ۳ قرار دهیم. در این صورت نقطه شکست برای سیستم تعیین می شود.

۴- همانطور که پیشتر بیان شد تیم تحقیقاتی به این نتیجه رسید که برای عمل Scraching باید چند سنسور به صورت همزمان فعال شوند. گزینه ۴ به ما این امکان را می دهد که هم زمان با فعال کردن عمل Scrach توسط پدال روی سیستم سرعت Scrach را تعیین کنیم. به این صورت که با حرکت مچ دست به سمت جلو، سرعت حرکت دست توسط شتاب سنج درون سیستم دریافت شده و به عنوان سرعت Scracging درنظر گرفته می شود. در ضمن این حرکت برای کاربرهای حرفه ای حس استفاده از turn table را بازسازی می کند. به این صوت که حرکت مچ به جلو مانند حرکت دادن صفحه برروی turn table است. شتاب سنج به کار رفته در Djammer در شکل ۵ مشاهده می شود.

برای جا دادن سنسورهای جدید در این وسیله تیم تحقیقاتی یک واحد سخت افزاری جداگانه به انتهای سخت افزار MP3 Player های موجود اضافه کرد. که جایی برای Interface های الکتریکی و فانکشنهای پردازش سیگنال فراهم سازد. این واحد سخت افزاری اجازه می دهد که چندین سنسور به طور همزمان و یا جداگانه فعال و سیگنالهای آنها با تاخیر بسیار پایین و دقت فراوان پردازش شوند. این واحد سخت افزاری سیگنال اولیه که توسط سخت افزار، MP3player پردازش شده بود را از رده خارج کرده و سیگنال سفارشی شده توسط اعمال افکت های خاص را پخش می کند.

معماری کنونی Djammer نتیجه طرحی است که هدف آن محور قرار دادن خلاقیت انسان است. این نمونه با استفاده از فلزات جلا داده شده و چوب ساخته شد. حلقه برجسته زیر Djammer که محل قرار گرفتن انگشت شصت است از جنس آلمینیوم و صفحات نیکل جلا داده شده می باشد و علاوه بر زیبایی همانطور که پیشتر مطرح شد به کارآمدی سیستم نیز می افزاید. شکل ظاهر و مواد تشکیل دهنده Djammer احساس و تجربه یک وسیله موسقیایی جدید را به کاربر می دهد.

این مدل نهایی توسط چند کاربر و ۶ DJ حرفه ای تست شد. هر یک به مدت یکساعت از این وسیله استفاده کردند. این افراد اعلام کردند که این وسیله مانند هر وسیله موسقیایی دیگر نیاز به زمان دارد تا بتوان از آن به راحتی استفاده کرد و در استفاده از آن ماهر شد.

شکل ۵: شتاب سنج به کار رفته در Djammer

شکل ۶

نتیجه گیری
آخرین اختراع شخصی، دیجیتالی HP در ویترین نمایش این شرکت در کنفرانس Digital Experience lauch، این وسیله موسیقیایی یعنی Djammer بود. DJ Gawkl (شکل ۶) میهمان کنفرانس را با ایجاد ملودیهایی از طریق Djammer سرگرم کرد. و تیم نیز توانست وسیله دیجیتالی جدید خود را که جاگیزین کلید وسایل DJها که به صورت آنالوگ کار می کردند را معرفی کند.
April slyden می گوید:
« شما می توانید Djammer را به عنوان یک وسیله موسقیایی جدید ببینید. و وقتی شما این وسیله را دارید، هیچ دو نفری نمی توانند مثل هم اعمال تغییرات نمایند. این یک فرصت واقعی است برای شخصی کردن موزیک، منظور تغییرات و تبدیل موزیک به آنچه شما دوست دارید.» [۵]

خلاصه:
در این گزارش به توضیح روند تکاملی یک وسیله موسیقیایی، دیجیتال جدید در دنیای MP3 Playerها و DJها پرداختیم. این وسیله به علت کوچک بودن و کارایی بالا و استفاده آسان آن توسط افراد غیر حرفه ای امید می رود که به زودی دارای محبوبیت فراوان گردد. این وسیله نمی تواند نوع آهنگسازی افراد را در دنیای موسیقی تغییر دهد اما به کاربرانش امکان می دهد که موسیقی را کاملاً شخصی کرده و به موزیکی گوش دهند که کاملاً با موزیک دیگران متفاوت باشد. دقت بالای این وسیله باعث می شود که هرگز دو موزیکی که با این وسیله تغییر می کند شبیه به هم نباشد و هر فرد موزیک منحصر به فرد خود را اجرا و گوش کند.

تشکر و قدردانی:
نهایتاً از کمک ها و راهنمایی های آقای بهزاد لیمویی و آقای فرهاد جلالی که در درک بهتر مفاهیم موسیقیایی این گزارش به من یاری رساندند کمال تشکر و قدردانی را دارم.

لغت نامه:
تمپو(tempo)
مفهوم ساده این واژه، سرعت اجرای یک قطعه موسیقی – یا قسمتی از آن – است که از بسیار بسیار کند تا بسیار بسیار تند گسترش می یابد. نشانه های تمپو در این طیف عبارت اند از «لارگو»، «آداجیو»، «آندانته»، «مدراتو، «الگرو»، «پرستو» و «پرس تی سیمو». آهنگ ساز در صورت تمایل می تواند با نظامی دقیق تر، سرعت اجرای اثر خود را، به یاری نشانه هایی که آن ها را باید «نشانه های مترونوم» نامید، تعیین کند. مثلاً این نشانه «=M.M. 10013» به این معناست که هر دیرند سیاه (۱۳) باید دقیقه طول بکشد. نشانه های مترونوم، عملاً از M.M.50 تا M.M.120 در اجرای اثار به کار گرفته می شوند.
سرعت های میان M.M.60 تا M.M.80 معرف سرعت عادی، نه تند و نه کند است که بر بسیاری از ضربه ها در طبیعت (انسانی)، مانند راه رفتن و ضربان قلب، منطبق است.

سرعت اجرا یکی از عواملی است که نقش مهمی در «بیان» موسیقی ایفا می کند. از این رو پژوهش در باره «تمپوی درست» این یا آن قطعه، تقریباً همیشه یکی از بحث های قابل توجه میان موسیقی دانان (نوازندگان، رهبران ارکستر، سرایندگان) و شنوندگان (و بیشتر منتقدان) بوده است، که در آن به جزئیاتی از

عوامل خارجی مانند بزرگی و کوچکی «تاب و بازتاب» (Reverberation) سالن کنسرت، رنگ های صوتی سازها، حجم ارکستر، و زمان و شان نزول آهنگ مورد بحث، توجه می شده است. این تعبیرهای جزیی البته به جز آن اختلاف نظرهایی است که در باره تفاوت اجراهای گوناگون یک اثر معمولاً میان اجراکنندگان پیش می آید. آن ها یکدیگر را متهم می کنند که «مفهوم اثر درک نشده است، تمپو را تند یا کند گرفته اند، … و غیره» که این اتهام به هیچ رو کمتر از اتهام هایی در باره «جمله بندی» و «ترکیب ارکستر» نیست. به هر حال در یک نظر کلی می توان گفت که رهبران امروزی در اجرای کلاسیک (موتزارت، بتهوون، و به خصوص باخ) غالباً حرکت های سنگین را سنگین تر، و حرکت های تند را تندتر اجرا می کنند.

 

ریتم (Rhythm)
ریتم را، در یک تعریف کلی، می توان احساس حرکت در موسیقی دانست که تاکیدی قابل ملاحظه بر نظم، نظمی تکراری و دورانی، و نیز اختلاف قوت و ضعف ضرب ها از آن درک می شود. دو عامل مزبور («نظم» و «اختلاف») در بسیاری از پدیده های طبیعی، مانند نفس (دوره منظم «دم و بازدم، و اختلاف میان آن دو)، ضربان قلب (انقباض و انبساط آن)، حرکت آب دریا (جزر و مد)، و دوره های چند زمانه مانند دوره شبانه روز، گردش سال… و غیره دیده می شود.

ریتم و تغییرات زیر و بمی صداها دو عامل تجزیه پذیر در ملودی هستند، که اولی به معنی «حرکت در زمان» و دومی «حرکت در فاصله (بین نت های زیر و بم)» است. هر ملودی را می توان به دو عامل ساختاری استخوان بندی ریتمیک و خط و اصل صداهای زیر و بم تجزیه کرد. اما در هر حال هر یک از این دو جنبه، بر جنبه دیگر، تاثیری سازمان دهنده دارد؛ چنان که می توان گاه یک ملودی واحد را با دو الگوی دورانی ریتم تنظیم کرد (نمونه ای از این آزمایش را ما در متن کتاب، فصل نهم، زیر شماره ۶۶، دیده ایم). همچنین ممکن است دو ملودی از نظر زیر و بمی صداها متفاوت ولی از نظر الگوی ریتم یک جور باشند. و «مفهوم بیانی» در آن دو متفاوت باشد.

انسانی که بر اثر تمرین، یا در نتیجه استعداد طبیعی، دارای گوشی حساس شده است، اختلاف تاکید در اصوات موسیقی را به سادگی و روشنی درک می کند. ولی هر انسانی (یا حتی برخی حیوانات) تا اندازه ای از الگوهای ریتمیک، یا دوره های تکراری ضرب های موسیقی، تاثیر می گیرد. تقریباً هر کس قادر است گام های خود را در زمان راه رفتن با ضربه های یک قطعه مارش منطبق کند، یا هر کسی می تواند در لحظه شنیدن یک موسیقی ضرب بگیرد. اما درکی دقیق تر از ریتم موسیقی را شاید بتوان با ادای یک کلمه در نظر مجسم ساخت. مثلا کلمه «فردا» دارای دو هجاست و به نظر می رسد که هجاهای دوم («-دا») موکدتر از هجای («فر-») باشد. هرگاه بخواهیم این کلمه را به آواز سر دهیم، راه درست این است که هجای («فر-») برروی ضرب ضعیف، و هجای («-دا») بر ضرب قوی قرار گیرد:

کار بعید شاید این باشد که به فاصله های نت یا زیر و بمی آن ها توجه شود. یعنی هجای نخست با صدایی بم تر و هجاهای دوم با زیرتر سروده می شود. مثلاً به این صورت:
ضعیف و بر صدای بم تر، و هجاهای دوم و ضرب قوی و صدای زیرتر قرار گرفته است. «حرکت در فاصله» در واقع «حرکت در زمان» را تقویت می کند.

ملودی (Melodie-Melody):
به طور کلی تعدادی صداهای موسیقی را گویند که در پی هم – و بیشتر در یک بخش – اجرا یا شنیده شوند. این مفهوم در برابر «هارمونی» – یعنی آن صداهایی که دسته دسته (همزمان) و یکجا به صدا درمی آیند – قرار می گیرد. ملودی را می توان خطی افقی، و هارمونی را عاملی عمودی – قطر یا حجم – در موسیقی دانست که هر دو سازنده بافت موسیقی هستند.
ملودی، حتی در ساده ترین شکل خود، نمی تواند از ریتم جدا باشد. در واقع ابتدائی ترین عامل ملودی، یعنی «تک صدای موسیقیایی»، دو خصیصه اساسی دارد: «زیر و بمی» و «یدرند»، که هر دو نقشی برابر در ساختمان ملودی دارند.