چکیده

پژوهش حاضر با هدف بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی و خلاقیت دانش آمـوزان پسـر مقطع متوسطه انجام شد.این پژوهش از نظر گردآوری داده ها و اطلاعـات و روش تجزیـه و تحلیـل علی،مقایسـه ای بوده، جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه ی دانش آموزان پسر مقطع متوسطه شهرستان خواف که در سال تحصیلی ۹۲ – ۹۳ مشغول به تحصیل بوده واز شیوه ی نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای اسفاده گردید . یافته ها: تحلیـل نتایج با استفاده از آزمون های فوق نشان داد که تفاوت بین دو گروه آزمودنی معنادار بوده است . ( p< /001 ) نتیجه گیری نتایج بدست آمده در این پژوهش همسو با سایر تحقیقات بوده و تأثیر بازی های رایانه ای بـر هـوش هیجـانی ،خلاقیت و دا نش آموزان را تایید می کند .

کلیدواژهها: بازی های رایانه ای – هوش هیجانی- خلاقیت

۱ – کارشناسی ارشد- مشاوره- آموزش وپرورش خواف – ایران- ۰۹۱۵۳۳۱۷۶۴۵

۲ – کارشناسی ارشد- علوم تربیتی- آموزش وپرورش خواف ایران- n.taymoori54@yahoo.com09151362899

مقدمه :

امروزه رایانه یکی از مهمترین اجزای زندگی بشر است،به گونه ای که در همه ی ابعاد زنـدگی شـغلی و شخصـی افراد حضوری پررنگ دارد و شاید نتوان روزی را بدون رایانه سپری نمود(هراتیان،.(۱۳۹۰ یکی از اقتضائات زندگی بشر در دنیای مادی بازی و سرگرمی است که البته این نیاز، با توجه به مشغله های زندگی مدرن به نحو بسـیار متفـاوتی از گذشته به نظر می رسد.سرگرمی و بازی در دوره های مختلف زندگی بشری و نیز در فرهنگ های گوناگون و رده های سنی افراد شکل های متفاوتی داشته که در گذشته معمولاً به تحرک فیزیکی وجسـمانی شـخص در قالـب فـردی یـا
گروهی صورت می گرفته و امروز با توجه به اقتضائات زندگی مدرن در اکثر نقاط جهان شکلی یگانـه بـه خـود گرفتـه است.آنچه که امروز از تفریح وسرگرمی برای کودکان ونوجوانان جهان معنا می یابد،پرداختن به بازی های رایانـه ای و حضـــور درگـــیم نـــت هاســـت.(کوثری،۱۳۸۹،ص.(۱۲ پیدایش پدیده ی جدیدی باعنوان بازی های رایانه ای موجی ازنویدهاونگرانی هارابه دنبال داشته است،درحالی که برخی کارشناسان ومتخصصان تعلــــــیم وتربیت بشارت گشایش دنیایی جدید وخلاق رابرای کودکان ونوجوانان به همراه داشته اند،عده ای نیزبانگرانی به پیامدها ومحتوای این گونه بازی ها چشم دوختهاند (صارمی.(۱۳۷۵ازآنجا که بازیهای رایانه ای و ویدیویی، جزو یکی از سرگرمی های رایج کودکان ونوجوانان درآمده است، داشتن امکانات این بــازی هــا درمنزل، چیــز دور از انتظاری نیســت . افزون بر فضا و محــیط پرداختن به بازی ، گاه خود بازی،از طریـق محتـوا فرد را چنان درگیر و مشغول می سازد که ازدیگـران و وجود وحضور آنان غافل می گردد وبازی و پرداختن به آن را جذاب تر و رضایتبخش تر از تعامل با دیگران می یابد . با کاهش تماس و تعامل با دیگران فرد فرصت آموختن اصول و قواعد حاکم بر روابط رضایت بخش و مفید و موثر را ازدست می دهد. این ضعف ایجاد شده در مهارت های ، اجتماعی؛ که همان رفتارهای آموخته شده، مقبول جامعه، موثر و مفید است؛ خود، اندک معاشرت ها و مراودات باقی مانده را تحت تاثیر قرار می دهد و فرد که خود را در مدیریت روابط بین شخصی با افراد دیگر و برقراری و حفظ و ادامه آن ناتوان می یابد، به سوی دنیای بازی ها که عاری از این تنش ها و نگرانی ها است، بازمی گردد و بازی ها را چون مصاحبی دلنشین و جایگزین کاستی ها می یابد (منطقی.(۱۳۷۹ امروزه بازی های رایانه ای به پرمصرف ترین و مهمترین ابزار سرگرمی کودکان و نوجوانان در جهان تبدیل شده است و بیشتر کودکان و نوجوانان به سمت این بازی ها کشیده می شوند و ساعتها وقت خود را صرف این بازی ها می کنند و ارتباط کمتری با افراد دیگر دارند و بیشتر دوست دارند که تنها باشند و به بازی رایانه ای بپردازنـد. وابسـتگی شـدیدکودکان و نوجوانان به بازی های رایانه ای باعث نگرانی خانواده ها شده است در این جا سوالی که برای ما مطرح اسـت و مهـم می باشد این است که:

-۱ میزان استفاده ی دانش آموزان از بازی های رایانه ای چه تاثیری بر هوش هیجانی نوجوانان دارد؟

-۲ میزان استفاده ی دانش آموزان از بازی های رایانه ای چه تاثیری برخلاقیت نوجوانان دارد ؟

این سوالات جزء مسایل اصلی پژوهش را تشکیل می دهند.

هوش هیجانی در بردارندهی آگاهی، تنظیم و بیان درست دامنهای از هیجانات است. لذا توانـایی شـناخت، ابـراز و کنترل این هیجانات یکی از ابعاد مهم هوش هیجانی است و ناتوانی فـرد در هـر کـدام از ایـن توانـاییهـا منجـر بـه اختلالاتی نظیر اختلالات اضطرابی و خلقی خواهند شد که حاکی از نقص خودگردانی هیجانی است که ویژگی کلیدی هوش هیجانی است. بنابراین تا آنجا که ممکن است ما باید این مهارتهای هوش هیجانی را که مبنای آنها شـناخت دقیق هیجانات و کنترل و تنظیم آنها است به نوجوانان آموزش دهیم تا احتمال بروز این اختلالات را کاهش داده و از این طریق عملکرد آنها بهبود یابد (شامرادلو، .(۱۳۸۳ عصر حاضر عصر فناوری هایی است که حاصـل ابـداع و تفکـر خلاق انسان هاست. بازی های رایانه ای تاثیر زیادی بر خلاقیت انسانها به ویژه نوجوانـان دارد. تحقیقـات زیـادی در مورد تاثیر بازی های رایانه ای بر ابعاد خلاقیت صورت گرفته و نتایج حاصل، حـاکی از افـزایش عامـل ” اصـالت ” و عامل ” انعطاف پذیری ” در خلاقیت کودکان و نوجوانان بوده است. لذا می توان فرآیند آموزش و فعالیت های کودکان را در این زمینه هدفمند و معنادار کرد. همچنین فرآیندهای شناختی گوناگونی چون خلاقیت و قدرت تخیل آنها را غنـا بخشید.هوش هیجانی به عنوان یک مبحث علمی در روانشناسی نزدیک به دو دهه است که در جهان، و اندکی دیرتـر، در ایران مطرح است و اهمیت آن با بروز تحولات اجتماعی مربوط به عصر صنعتی و فرا صنعتی، بـه ویـژه در گسـتره روابط میان فردی در محیط تحصیل ، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است، به طوری که بسیاری بر ایـن باور هستند که فرد برای آن که در این شرایط بتواند به کامیابی نسبی در زندگی دست یابـد لازم اسـت در کنـار بهـره مندی از بهره هوشی متعارف((IQ از بهره هوشی عاطفی (EQ) مناسب نیز برخوردار باشد.(عبدالرضایی، .(۱۳۹۰مردم از طریق بازی های رایانه ای می توانند در قرن جدید زندگی یک سرمایه داری بزرگ رابه سرعت تجربه کنند،در قالب قهرمانان تخیلی به دنبال نجات جهان باشند ومثل یک خلبان یا سرباز نیرومند یا خیل عظیم دشمنان به نبرد بپردازنـد. اهمیت مساله ی خلاقیت و بازی های رایانه ای در این است که این توانمندی مهم و پایه ای خلاقیت از دوران کودکی در انسان ها پرورش می یابد چرا که شکل گیری بسیاری از توانمندی ها، استعدادها و رشد شناختی و شخصیتی در این دوران از حساسیت خاصی برخوردار است و اگر بخواهیم افرادی خلاق، نوآور و سازنده تربیت کنیم باید از نخستین پایه های زندگی آغاز کنیم (تورنس۳، .(۱۹۸۹ یکی از راههای رشد و توسعه قوه خلاقیت و ابداع در نوجوانـان پـرداختن بـه فعالیت هایی همچون رایانـه و بـازی هـای رایانـه ای اسـتاندارد اسـت کـه خـود حاصـل خلاقیـت مغـز آدمـی بـوده است(فرهودی- .(۱۳۸۷ در پژوهشی که توسط دلیری و دیگران (۱۳۸۸) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانـه ای بـر بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان، که با روش علّی- مقایسه ای روی گروه های سنی ۱۴-۱۸ انجـام

۳ Torens

شد.نتایج نشان داد بازی های رایانه ای بر بهره هوشی،زمان واکنش و زمان حرکت تاثیر معنی داری داشته است. نتایج پژوهش حاکی از بهبود بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان در نتیجه ی انجام بازی های رایانه ای بوده است. امین وزلی((۱۳۸۱پژوهشی تحت عنوان بررسی اثرات بازی هـای رایانـه ای بـر رفتـار پرخاشـگرانه وابسـتگی و عملکرد تحصیلی افراد انجام داده که به این نتیجه رسیده که پسران در مقایسه با دختران ساعات بیشتری را بـه بـازی های رایانه ای پرداخته اند ودر زمینه وابستگی و اعتیاد به بازی های رایانه ای بین پسران و دختران رابطـه معنـاداری نیست و بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای با رفتار پرخاشگرانه رابطه معناداری وجود دارد. – پژوهش های انجام شده دیگر (فلینگ و همکاران۴، ۱۹۹۲ به نقل از جوادی و همکاران، (۱۳۸۸ نیز بیانگر این ادعا هستند که هر چه انجام بازی رایانه ای بیشتر شود، پرخاشگری نیز افزایش می یابد. – در پژوهشـی کـه توسـط غلامـی تـوران و کـریم زاده (۱۳۹۰) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی روی دانـش آمـوزان دختـر پایه سوم شهر سیرجان انجام شد، نتایج نشان داد: دانش آموزانی که بـازی هـای رایانـه ای را انجـام داده انـد در بعـد خلاقیت نمرات پایین تری نسبت به آن هایی که این بازی ها را انجام نمی دادند، کسب کرده اند. بازیهای رایانه ای به لحاظ تأثیرگذاری خود در زمینه فرهنگ سازی ، رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و علمی و ایفای نقش های آموزشی و کمک آموزشی و همچنین پرنمودن بخشی از اوقات فراغت گروه های سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژه ای برخوردار می باشد . بنا به اهمیت مزبور ، توجه بیش از پیش به برنامه ریزی برای تولید محصولات فرهنگـی جدیـد ( همچـون بازیهای رایانه ای مناسب ) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهره گیری بهتر از این قشر ممتاز از ضرورت بالایی برخوردار است .مهارت های اجتماعی در زندگی روزمره کاربران است.کالین تی و مک کارتی ( ( ۲۰۰۱ تحقیقی با عنوان »تأثیر بازی های شبیه سازی رایانه ای بر یـادگیری و یـاددهی،هوش و خلاقیـت« انجام دادند و به این نتیجه رسیدند که به کار گیری بازی های شبیه سازی رایانـه ای بـر یـادگیری و یـاددهی دانـش آموزان مقطع ابتدایی و راهنمایی تأثیر داشته اما بر هوش دانش آموزان تأثیر ندارد.همچنین دریافتند که این بازی ها بر خلاقیت دانش آموزان در دو بعد سیالی و انعطاف پذیری تأثیر دارد(کالین ومک کارتی ( ۲۰۱۰ )به نقل اسدی).اندرسون ۲۰۰۵ ) )درتحقیقی پیامدهای بازی های رایانه ای رابر دانش آموزان موردبحث قرارداد .دراین تحقیق که درسطح ۱۷۲ دانش آموزصورت گرفت پس ازپاسخ دانش آموزان به پرسش های مطرح شده درخصوص تأثیربازی هـای رایانـه ای ، اندرسون نتیجه این تحقیق رااین گونه بیان نمود:انجام بازی های شبیه سازی شـده رایانـه ای گروهـی دربـین دانـش آموزان به افزایش انسجام تیمی وگروهی آنان می انجامد.