مقدمه

تعامل کودکان با تکنولوژیهایی نظیر تلویزیون، رایانه، و اسباببازیهای آموزشی میتواند نوعی آموزش غیر رسـمی به حسـاب بیاید؛ به این معنی که خارج از سیسـتمهای آموزشـی رسمی مثل مدارساند. این آموزشهای غیر رسـمی دربرگیرندة دامنة وسـیعی از فرصتهای یادگیریاند. فرصتهای یادگیری میتواند شامل تعامالت کودک با افراد دیگر )پدر، مادر، خواهر، یا برادر( نیز باشد که در محیط اطراف کودک هستند.

دامنة فرصتهای یادگیری به وسـیلة اسـباببازیهای الکترونیکی آموزشی در محیطهای سـاختارنیافتهای مانند خانه از محیطهای سـاختاریافته مثل مدرسه وسیعتر است. همچنین برنامههای آموزشی تلویزیون میتواند به یادگیری و آموزش کودکان در خانه کمک کند.

پژوهشگران با توجه به اینکه کودکان ساعتهای زیادی تلویزیون تماشا میکنند، سعی دارند تأثیر آن را بر مخاطب افزایش دهند و برنامههایی با کیفیت بهتر و مطالب ارزشمندتر تولید کنند.

با افزایش و پیشرفت تکنولوژیهای تعاملی و افزایش زمانی که کودکان برای استفاده از این تکنولوژیها صرف میکنند، برای آموزشهای غیر رسمی کودکان نیز فرصت بیشتری فراهم شده است؛ البته اگر این محصوالت طوری طراحی شده باشند که موارد فیزیکی، اجتماعی، و شناختی در کودکان را نیز بهخوبی در نظر گرفته باشند.

پژوهشهای موسسة خانوادگی کایسر۲ نشان میدهد که کودکان از همان ابتدای کودکی با طیف وسیعی از رسانههای تصویری از جمله تلویزیون، رایانه، و بازیهای الکترونیکی روبهرو هستند. تحقیقات این مؤسسه، که به وسیلة یک نظرسنجی صورت گرفته، نشان میدهد که از سال ۲۰۰۳ تقریباً ۵۰ درصد از کودکان زیر ۶ سال از رایانه استفاده میکنند و بیش از ۲۵درصد از این کودکان، که بین

۳۰

زمستان۹۲و بهار۹۳ شماره ۱۱ و ۱۲

راههای نوین مطالعه

فـصلنــا مه تحلیــــــلی پـــژوهشی کــتـاب مهر

۴ تا ۶ساله هستند، هر روز از رایانه استفاده میکنند. به عالوه، در همین نظرسنجی بیش از ۶۰ درصد از والدین نقش اسباببازیهای تعاملی آموزشی، مانند کتابهای گویا، را بسیار مهم دانستهاند.

در یک نظرسنجی بینالمللی، که از والدین کودکان ۶ ماهه تا ۶ ساله تهیه شده است، نتایج نشان داد که ۱۴ درصد از این کودکان کتابهای الکترونیکی میخوانند

(Rideout, Hamel, & Kaiser Family Foundation, 2006).

بـا افزایش روزافزون تکنولوژی و همچنین افزایش پذیرش تکنولوژی در میان والدین، این سـؤال مطرح میشود که چگونه انواع مختلف رسـانهها تواناییهای شناختی و علمی را در کودکان افزایش یا کاهش می دهند؟

بعضی از منتقدان بر این باورند که اسباببازیهای الکترونیکی دامنه و نوع تعامالت کودکان را به اسباببازیهای سنتی، که پایانی باز را برای کودک فراهم میکردند، کاهش میدهد.

اسـباببازیهای تعاملیِ جدید ترکیبی از حوزههای سـنتی تلویزیون و اسـباببازیاند. این اسـباببازیها در واقع صفحة تلویزیون را به یک همراه پاسـخگو و متعامل برای کودکان خردسال تبدیل کردهاند. شرکتهایی از جمله Leapfrog، V-Tech و Fisher Price محصوالت زیادی را با این عنوان به والدین کودکان خردسال فروختهاند. آنها ادعا میکنند بسیاری از این محصوالت در توسعة سواد ابتدایی و مهارت خواندن و نوشتن به کودکان مؤثرند؛ در حالی که تحقیقات مستقل کمی در این زمینه برای تأیید این ادعا انجام شده است.

بـرای مثال شـرکتLeap Frog در تبلیغات خود اظهار میکند که «سیسـتم آموزشـی برچسب۳» درک خواندن و شنیدن، تلفظ و هجای کلمات، لغتشناسی، تشخیص حروف، پایههای اولیة کتاب، و آواشناسی را در کودکان به وجود میآورد.

همچنین مروری بر مطبوعات مشهور نشان میدهد که وسایل آموزش خواندن تعاملی به عنوان

۳۱

زمستان۹۲و بهار۹۳ شماره ۱۱ و ۱۲

راههای نوین مطالعه

فـصلنــا مه تحلیــــــلی پـــژوهشی کــتـاب مهر

ابزاری مفید برای یادگیری مورد پشتیبانی قرار گرفته است.

با جستوجو در پایگاه دادهایی که به طور گسترده مورد استفاده قرار میگیرند، متوجه شدیم که فقط اشارهای مختصر به این نوع محصوالت شده است و تحقیقات مستقل و قابل توجه کمی روی این موضوع انجام شده است.

اگرچه اسباببازیهای تعاملی مرتبط با آموزش مهارتهای خواندن و نوشتن ابتدایی، که بهخوبی طراحی شده و هدفمند باشند، ممکن است باعث تکمیل مهارتهای اولیة سواد در کودکان خردسـال شـوند، برخی از رسانهها نیز، که مکمل روشهای سـنتی خواندن داستاناند، با کمک ویژگیهای صدا، تصویر، بازیهای تعاملی، و… ممکن است انگیزة کودکان را به خواندن و شنیدن داستان افزایش دهند. اما فقدان تحقیق و پژوهش در این زمینه اظهار نظر دربارة این را که چگونه این ابزارها و اسباببازیهای تعاملی به کودکان کمک میکنند، یا اینکه کدام جنبه از ویژگیهای تعاملی در فرایند آموزش مؤثر است و کدام ویژگی باعث ایجاد اختالل در فرایند آموزش میشود مشـکل میکند. کتاب الکترونیکی، که در این پژوهش بررسی شده، دیویدی )با من بخوان( جرج کنجکاو به کارخانة شکاالتسازی میرود است. کتاب الکترونیکی چیزی بین یک نمایش انیمیشنی و یک کتاب است.

فرضیـة برتری تصویر میگوید: «پـردازش اطالعات تصویری ممکن اسـت مانع پردازش مطالب مهم صوتی از سـوی کودک شـود و حواس کودک را از موضوع اصلی داستان پرت کند.»

در کتاب الکترونیکی که بررسی شده است، از حرکات تصویری کمتری از آنچه در داستان برای شخصیتها در نظر گرفته شده استفاده شده است. اما، با این حال، حرکت موتور در فضا و تصاویر متحرک موجود در این کتاب برخالف فرضیة برتری تصویر است.

۳۲

زمستان۹۲و بهار۹۳ شماره ۱۱ و ۱۲

راههای نوین مطالعه

فـصلنــا مه تحلیــــــلی پـــژوهشی کــتـاب مهر

کتابتعاملی

کتابهای تعاملی ویژگیهای زیادی را در اختیار کاربر قرار میدهند؛ مثالً: قسمتهایی به نام نقاط کانونی دارند که میتوان برای شنیدن صدا یا حرکت دادن تصویر روی آنها کلیک کرد. همچنین قسـمتهایی برای بازی یا فعالیتهای مرتبط با داسـتان دارند. این ویژگیها کل داستان را شامل میشود.
کتابهای تعاملی برای خلق تجربهای ویژه، که فراتر از خواندن معمولی کتاب است، به توجه کاربر و اعمال ورودیها نیاز دارد. همچنین این کتابها با استفاده از سؤاالت مفهومی، قابلیتهایی برای تشخیص لغات و سایر فعالیتهای مرتبط، باعث ایجاد یادگیری در کودک میشوند.

اگرچه رسانهای تعاملی اغلب به منزلة ابزاری برای یادگیری مطرح شدهاند، ممکن است این تعاملی بودن هزینة پنهانی داشـته باشـد که همان گمراهکنندگی آن است. به این معنی که اطالعات و فعالیتهای اضافی موجود در کتاب برای ایجاد جذابیت و یادگیری ممکن است به مطلب اصلی، که نویسنده قصد بیان آن را داشته، ربطی نداشته باشند؛ مثالً برخی از انیمیشنهای اضافی، صداها، و بازیهایی که کاربر در طول داستان به آنها دسترسی دارد، خوب و سرگرمکننده است، اما کمکی به فهمیدن داستان از سوی کودک نمیکند.

مطالعه و پژوهش در زمینة یادگیری از طریق رسانههای تعاملی نتایج متفاوتی دربر داشته است. در میان کودکان بین ۴ تا ۷ سـال مقایسـه کتابهای تعاملی با کتابهای چاپی نشان میدهد که در کتابهای تعاملی زمان بیشتری طول میکشد تا داستان به طور کامل خوانده شود، اما زمان کمتری برای خواندن مجدد کتاب نیاز است.

در پژوهش دیگری که روی کودکان ۴ تا ۶ ساله برای مقایسة کتابهای تعاملی با کتابهای چاپی انجام شده است، در ۶ بازه زمانی ۱۵ دقیقهای تعداد دفعاتی که کودکان کتاب را میخوانند شمرده

۳۳

زمستان۹۲و بهار۹۳ شماره ۱۱ و ۱۲

راههای نوین مطالعه

فـصلنــا مه تحلیــــــلی پـــژوهشی کــتـاب مهر

شده است. کودکانی که از کتاب تعاملی استفاده میکردند میتوانستند قسمتهای مختلفی را کلیک کنند، موسیقی بشنوند، و بازی کنند )با وجود اینکه همة اینها مربوط به شخصیتهای داستان است، اما بهندرت به اصل داستان ربط دارند(.

اگرچه نسخة الکترونیکی کتاب تقریباً نصف نسخة چاپی آن است )مثالً ۴۹۲ واژه در مقابل ۹۰۷واژه(، اغلب کودکانی که داستان را از طریق نسخة تعاملی، در بازة زمانی که مشخص کردیم، خواندند، فقط توانستند نصف داستان را بین ۱/۵ تا ۲/۵بار بخوانند. در مقابل، کودکانی که از نسخة چاپی استفاده کرده بودند کل داستان را ۶بار در آن بازة زمانی خواندند. البته وقتی زمان مناسب و کافی برای خواندن کتاب به صورت الکترونیکی به کودکان گروه اول داده شد، آنها هم توانستند داستان را به طور کامل بخوانند.

به غیر از بحث سرگرمکننده بودن کتابهای تعاملی، تأثیر وجود نقاط کانونی روی به خاطر سـپردن و فهمیدن داسـتان نامشخص اسـت. در یکی از پژوهشها روی کتابهای الکترونیکی دو موقعیت در اختیار کودکان قرار گرفت: در موقعیت اول فقط باید داستان را میخواندند و در موقعیت دوم میتوانسـ تند به دلخواه از همة ۵۰۰نقطة کانونی قابل کلیک و در دسـترس در تمام طول داستان اسـتفاده کنند. سـپس از کودکان درخواست شد که با توجه به آنچه از داستان به خاطر میآورند به یکسـ ری سـؤالهای درک مطلب، استنتاجی، و سؤالهایی دربارة روایت واقعی داستان پاسخ دهند. برخالف چیزی که انتظار داشتیم، وجود آن نقاط کانونی قابل کلیک مانع از به خاطر سپردن حقایق داستان، توانایی استنتاج، و عملکرد آنها در سؤال تصاویر متوالی )مرتب کردن تصاویر داستان( نشده بود. با این نتایج پژوهش حاکی از آن است که خواندن کتاب به صورت تعاملی در به خاطر سپردن داستان بیتأثیر است. گرچه کودکانی که به صورت تعاملی داستان را خواندند زمان بیشتری برای خواندن آن صرف کردند، این باعث نشد که آنها داستان را بهتر به خاطر بسپارند.

۳۴

زمستان۹۲و بهار۹۳ شماره ۱۱ و ۱۲

راههای نوین مطالعه

فـصلنــا مه تحلیــــــلی پـــژوهشی کــتـاب مهر

پژوهش دیگری در مقایسة کتابهای تعاملی با کتابهای چاپی صورت گرفت. یک گروه داستان را به صورت تعاملی خواندند. برای گروه دوم نیز یک راهنمای بزرگسال داستان کتاب چاپی را خواند. نتایج بهدستآمده نشان داد که هیچ تفاوتی در فهم داستان برای کودکان این دو گروه رخ نداد )به طور سختگیرانه برای راهنمای بزرگسال برنامهریزی شده بود که هر قسمتی را در چه بازة زمانی بخواند و کدام سؤالها را در چه زمانی بین داستان بپرسد(.