نکته حلقه باز در محیط های واقعی برای پو

یک مقاله تسلیم شده در انجام محدوده نیازها برای درجه حرارت در علم
در جمع مطالعات
درسیستم فرض بصری یک مدلی کالبدشناسی قوی ا ز رابطه بین در ک بصری به عمل موتوری است. فرضیه ها مدعی می شوند که دو جریان پردازش بصری مستقل با مغز انسان نمایش مستقل از فضای اطراف را حفظ می کند. گرایشی پروسه بینایی یک نقشه میانی فضا را نگهداری می کند. در حالی که جریان حسی حرکتی پروسه بنیان یک نقشه مکانی را نگهداری می

کند.عکس العمل بین این در نقشه های مکانی معتقدند که باید برای یک جدایی ظاهری بین پاسخ های حس حرکتی و گرایشی مسئول بود که د رحجم زیادی از موقعیتهای مصنوعی قرار گیرد. دلایل ذاتی دو فرض سیستم بصری را حمایت می کند. تنظیم از مطالعه مرزض های با خرابی مغز برای مطالعات روانشناسی نرمال موضوعاتی که شامل حضور فرض های بصری می شود را فراهم م یکند زیرا هر یک از سیستم های واقعی مجازی عالی عمل می کند و می توان بصورت غیرعمدی نمایش بصری را ترکیب کرد که با فرض های بصری مشترک هستند. دو فرض سیستم بصری ممک

ن است در راهنمایی- طراخی و ارزیابی تکنیک های عملیات برای درخواست واقعی پیشنهاد می کند که کلاس های شناختی ذاتی تکنیک های عکس العمل مانند رفتار صوتی و حلقه بسته( با بازخورد بصری) اشارات موضوعاتی برای اجرای اشتباهات مخصوص در حالیکه کلاس های موتور تکنیکی عکس العمل مانند حلقه باز( بدون بازخورد بصری) نکته ندارد. ای تحقیق، یک تحقیق تجربی حلقه باز و حلقه بسته که اشاره به مقایسه پایه صدای ورودی در مقیاس بزرگ نمایش فعال است

نتایج بصری تحقیق می کند که اشتباهات گمراه کننده غیرعمدی که بوسیله دو فرض سیستم بصری ظاهر می شود با استفاده از عکس العمل صوتی در حضور فرضیه بصری به عنوان اثر Roelofs شناخته می شود. اشتباهات پاسخ مشابه دو لقه دسته کشف شده اولی اشتباهات گمراه کننده حقیقی در حلقه باز بوجود می آید. در امتحان عقب ماندگی اسناد تبدیل به اشتباهات پاسخ فرض می شوند این یافته ها ما را از ادعایمان حمایت می کند که دو فرض سیستم بصری می تواند دربهبود قابلیت استفاده درخواست ها واقعیت بصری مؤثر باشد.

فهرست صفحه
خلاصه
فهرست مطالب
لیست موضوعاتی
لیست شکل ها
قدردانی
۱- مقدمه
۱-۱ سهام پایان نامه
۲-۱ خلاصه پروژه

۲- واقعیت مجازی و دو سیستم فرض بصری
۱-۲ واقعیت و دو فرض سیستم بصری
۲-۱-۲ دستکاری مستقیم و عمل در واقعیت مجازی
۳-۱-۲ مقاله ها و محدودیت ها با واقعیت مجازی
۲-۳ دو سیستم فرض بصری
۱-۲-۲ یک راهنمایی کوتاهتر و در ک بصری
۲-۲-۲ جریان ventral و جریان Dorsal: درک” چه” و “چگونه”
۳-۲-۲ تاریخچه دو سیستم فرض بینایی
۴-۲-۲ تعریف دو فرض سیستم بینایی

 

۵-۲-۲ حمایت مدرک دو سیستم بصری
۶-۲-۲ مطالعات با انگیزه Roelufs Effect
3-2 درک و عمل در میحط های بینایی
۱-۳-۲ اتصال یک محیط ادراک و عمل در VR
2-3-2اثرتوهم بینایی و بازخورد در VR
3- دو تجربه در سیستم های بینایی در واقعیت مجازی
۱-۳ هدف ها و فرضهای تجربه

۲-۳ یک تجربه در نکته حلقه باز
۱-۲-۳ تشریح محیط واقعی
۳-۳ معرفی تجربه
۳-۳ ارائه معرفی آزمایشی
۱-۳-۳ رضایت موضوع و تدارک
۲-۳-۳- گزارش موقعیت شناختی با پاسخ های صوتی
۳-۳-۳ موقعیت های موتور گزارشی با پاسخ های نکته ای
۴-۳-۳ تجربیات خلاصه و موضوع جبران
۴-۳- تجربیات
۱-۴-۳ استفاده صوتی از آموزش موضوعات
۲-۴-۳ تعیین فرشته بینایی- موضوعات بصری
۳-۴-۳ استفاده از Polhemus Fastrak بعنوان یک نکته جداگانه بصری
۴-۴-۳ Calibrating and lagging the Fastrak
4- نتایج تجربی
۱-۴- خلاصه نتایج
۲-۴- موقعیتگر درش شناختی
۳-۴- موقعیت نکته حلقه باز
۴-۴- موقعیت نکته حلقه بسته
۵-۴- نکته حلقه با Latoncy فعال
۶-۴- مشاهدات و موضوعات پیشنهادی
۷-۴- جنسیت و سفارش آثار
۸-۴- خصوصیت موضوع موتور انجام
۹-۴- یک آنالیز متفاوت از آثار توهم
۵- بحث و تفسیر

۱-۵- دو سیستم بینایی پدیده در VR
2-5- پیشرفت VR با د ومدل سیستم بینایی
۳-۵- چرا در ک حلقه باز بررسی می شود؟
۶- نتیجه گیری
مراجع
پیوست A گزارشی صوتی نسخه برا ی آموزش موضوع
۱٫A نکته کلی و آموزش رعایت موضوعات
۲٫A آموزش ها و موقعیت گزارش شناختی

۳٫A آموزش های موقعیت نکته حلقه باز
۴٫A نکته حلققه بسته آموزشهای موقعیت
۵٫ A گزارش شناختی معرفی اصل نکته ها
۶٫A شرکت نکات اصلی معرفی نکته ها
۷٫ A گزارش شناختی پیشرفت آزمایشی
۸٫ A نکته های حلقه باز پیشرفت آزمایشی
۹٫A نکته های پیشرفت آزمایشی
۱۰٫A نکته های شامل موقعیت
۱۱٫ A نکته های شامل موقعیت
۱۲٫ A علامت صوتی و بازخورد
۱-۱۲- A علامت صوتی پاسخ
۲-۱۲-A تمرین بازخورد صوتی آزمایشی

لیست نمودارها( شکلها)
۱-۲- ویژگی کلیدید جریانات درک بینایی
۱-۳- نام شماره معرفی آزمایشی در تجربه عات
۲-۴- معنی magnitude های موضوعات با آثار Induced Roelfs
3-4- معنی Magnitude موضوعات بدون آثار Induced Roelfs
4-4- درصد پاسخ در گزارش شناختی
۵-۴-درصد پاسخ موضوع درنکته حلقه باز
۶-۴- درصد پاسخ موضوع در نکته حلقه بسته
۷-۴- درصد پاسخ موضوع در نکته حلقه بسته با عقب ماندگی
لیست شکلها
۱-۲-یک خلاصه کلی از سیتسم بینایی انسان
۲-۲- سلوهلهای retinal در Transductio

n (Dowling& Boucott1966 )
3-2- دایره های( بالا) Ebbinghaus و خطای ادراک مولر لایر
۴-۲- یک مثال از اثرهای Induced Roelofs
5-2- دو مدل سیستم بصری دریک و عمل VR
1-3- خلاصه برنامه محیط مجازی تجربه
۲-۳- قاب و اندازه برای Stimuli ببنایی حاضر
۳-۳ تغییر زوایای بصری یا تکنیک های trigonometric
4-3-نکته بصری configuration با Ray Costing
1-4- اثر Roelfs Effect در طول موقعیتها
۲-۴- معنانی حاشیه ای تخمین برای پاسخ های شناختی جداگانه
۳-۴- Scatterplot های حلقه باز پاسخ های جداگانه
۴-۴ Scatterplot های حلقه بازو نکته واریانس حلقه بسته
۵-۴- مقایسه معنایی Marginal از دو موقعیت های حلقه بسته
۶-۴- مقایسه Scutterplot های دو موقعیت حلقه بسته ii
iii
vi
vii
viii

۱
۳
۵
۶
۶

۹
۱۳
۱۹
۱۹
۲۴
۲۷

۲۸
۳۰
۳۶
۳۸
۳۸
۴۲
۴۸
۴۸
۵۱
۵۴
۵۹
۵۹
۶۳
۶۴
۶۷
۷۰
۷۰
۷۱
۷۳
۷۵
۷۸
۸۰
۸۰
۸۴
۸۷
۹۰
۹۳
۹۶
۹۹
۱۰۱
۱۰۴
۱۱۰
۱۱۰
۱۱۳
۱۱۶
۱۲۰
۱۲۵
۱۳۲
۱۳۲
۱۳۳

۱۳۴
۱۳۵
۱۳۶
۱۳۶
۱۳۶
۱۳۷
۱۳۷
۱۳۷
۱۳۸
۱۳۸
۱۳۸
۱۳۸

۲۹
۶۲
۸۲
۱۰۳
۱۰۳
۱۰۶
۱۰۷
۱۰۸
۱۰۹

۹۴
۹۵

قدردانی
وقتی من از ماهها پیش تحقیق M.SC را شروع کردم و برای فهم نوشتاری یک معادله در سطح فارق التحصیلی اصلی است که یک فعالیت مستقل با بسیاری از عناصر همدست وجود دارد. بسیاری از مردم و مکانها وجود دارند که در گرفتن این نکته بهمن سهیم هستند و من دوست دارم که آنها از این بابت مطمئن شوند که از آنها بطور قطع تشکر کردم. من دوست دارم که از مدیرهایم آقایان دکتر Kellogg دکتر Brian Fisher و دکتر Run Rensink تشکر کنم وهمچنین از خوانندکانی که مقاله من را می خوانند کمال تشکر را دارم که این فرصت« منابع» توصیه و زمانی دادند که منجر به شروع این مقاله تحقیقی تا تولید پایانی آن شد که من یک موفقیت مشخصی را تجربه کنم. حمایت مالی و امکانات تحقیق برای این کار که بوسیله یک تحقیق فراهم می شود و استراتژی برنامه های اجازه از:

Natural Scinces and Engieering Research Council of Canada (NSERC) by the New Media innovation Crnter of British Columbia(New MIC) and by the Media and Graphics Interdisciplinh center at the university of British Columbia (MAGIC)
و همچنین دوست دارم از Allenliw برای کمکهایش تشکر کنم که با همه نفوذهای نامرئی کوچکتر از این تحقیق بخصوص آنهایی که شامل حرکت از یک مکان به مکان دیگر می شود. همچنین ازرفتن به Alexander Syereuson ،MarkHancock تشکر کنم که کمکهای سودمندی به من در یا

دگیری هر چیزی کردند(در مورد Polhemus Fastrak و دنباله های آهنربا) در پایان می خواهیم از Najwan Stemphan-Tozy به خاطر بردباری ها و حمایت هایش در کمک به من تشکر کنم.
باری ای – پو
دانشگاه کلمبیای انگلستان
اکتبر ۲۰۰۲
فصل ۱
مقدمه
– تجربه مشترک ما با تکنولوژی کامپیوتر اهمیت دید انسان در کمک کامپیوتر کامل را منع

کس میکند. و جودهای بعدی اطلاعات توانایی ما را بای استفاده از کامپیوترها درکاملترین نیروی بالقوه شان را بهبودمی بخشد. یک نمونه کامپیوتر اطراف را حساب میکند، بیشتر بازخوردهایی که مادر باورهای عملکردمان دریافت می کنیم در شکی از داده ی پیکسل می آید و این در حالی است که به عنوان تصاویری که تحویل می دهند بوسیله مانیتورهای رومیزی ظاهر می شوند اگرچه دیگر داده ها در حال حاضر انکارناپذیر است بخصوص مربوط به اطلاعات شنوایی،حس لامیه، ما ممکن است در این باره بحث کنیم که هر یک در نبود همه فرم های بازخورد احساس بصریمان حجم اطلاعاتی که در رابطه با تعیین مؤثر در عملیات حساب گر ما لازم است را فراهم می کند. در مفهوم مقیاس زیاد رابطه ها مانند محیط اطراف واقعی اعتماد ما به احساس بصری،به طور نسبتاً زیاد افزایش می یابد. در ترکیبهای رسم رو شهای درست آمده گوناگون محیط های واقعی رابطه های استفاده کننده را فراهممی کند که دور از رابط مانیتور، موس،صفحه کلید توسعه می یابد. و از طریق میز کامپیوتر حساب می شود. یک کلید محیط های واقعی توانایی ساختن کلمات مرتبط را بدون داشتن یادگیری خودمان به ترکیب های ضربه زدن به کلید و بدون داشتن برنامه پیچیده دارد. در این انواع رابطه ها ماشنیمان و احساس دیمان در یک رفتاری که بهتر به این موارد وصل می شود چشمان با ورودی اطرافمان را فراهم می کند در حالیکه دستهایمان بازوهایمان و پاها از ورودی برای اندازه گیری مستمر حرکات خروجی استفاده می کند که به وظیفه خاصی اختصاص دارد که ما سعی در کامل کردن آن داریم . این نمونه ارتباط بین بینایی و در ک مستقیم ما در مورد حرکت واقعی راهنمایی وصل می کند درک مستقیم ما باید ابتدا علائق محیطیمان را درک کنیم آگاهی هشیار این مسائل ما رابا اطلاعاتی که در رابطه با دستکاری آنها درمدلهای بامعنی و اختصاصی فراهم می کنند درک مستقیم ما در رابطه با راهنمایی حرکت موتور بصری بطور کامل مرتب نیست عملکرد بین سیستم موتوری و بصری ما پیچیده تر از این است که از مشاهدات اتفاقی در ک و عملکرد انتظار داشته باشیم دهه های مدارک از روانشناسی تجربی یک نوع قوی تر را یشنهاد میکند راهنمایی مدل بصری موتورحرکت دو سیستم بصری است که ادعا میکند هشیاری محیط اطراف و توانای ما برای درست کردن حرکات موتوری در این مشخصات بطور واقعی از جنبه های بصری جدا می شود. دو سیستم فرضیه ی بصری توصیف می کند که چگونه اطلاعات بصری در سیگنال هایی که درنواحی جداگانه مغز انسان در رابطه با رفتار مستقیم بعمل می اورد همچنین دو جریان بصری را توصیف می کند که رابطه بین رفتار موتور و عملکرد موتوری و بصری توصیف می شود.

این پایان نامه دو فرض سیستم بصری را برای طراحی و ارزیابی محیطهای مجازی پیچیده کشف می کند ما نفوذ بازخورد بصری در نکته فعل وانفعالات در یک محیط مجازی را امتحان کرد و نتیجه های یک مطالعه مصرف می کند که شامل فراگیری هدف های است که گرایش می دهد که در یک موقعیت نمایش در جایی که نمایشهای فریبنده مصنوعی حاضر هستند دو سیستم بصری فرضیه ای را کشف می کند. انسان توانایی فاصله ای را زیر نظر موقعیت های مطمئن در این دو نوع محیط کشف کشف خواهد کرد. اشارات نتایج تجربی در یک مفهومی که چطور ما طراح

ی راه اندازی را بهبود می بخشیم مورد بحث قرار می گیرد که بیشتر از تکنیک های تعامل فضایی را در برنامه های حقیقی است.

۱-۱- سهام پایان نامه
سه فضای مختلف وجوددارد که این پایان نمه قسمت های فیزیکی آن را می سازد. در ابتدا این پروژه بعضی از آثار جمع شده از دو سیستم فرضیه بصری را مقایسه می کند که در مفهوم یک محیط واقعی است که قابل بررسی در عملکرد کامپیوتر انسان(HIC) یا واقعیت مجازی(VR) جستجو می شود.
این یک قسمت اصلی و جدید در این پایان نامه است. دوم این پایان نامه زمان سخت افزار حمایت برای تجارب در روانشناسی را شرح می دهد. سوم این پایان نامه با دلیل اثبات میکند که چگونه شش درجه آزاد متداول در سیستم ردیابی می توان برای ساخت نمونه آزمایشگاهی رابطه اشاره استفاده کرد که به آن شبیه است ولی پیچیده تراز آن نیست، پایه دوربین چند بعدی سیستم های ردیابی فاصله ای را در ادبیات توصیف می کند. مدارک آزمایشگاهی ما بطور قوی پیشنهاد می کند که دو فرض سیستم بصری اشاره ای مخصوصی برای طراحی و ارزیابی زمان و سیستم های بحرانی امنیت دارند. در صورتی که اگر آنها وابسته به عمل مستقیم یا بقیه تکنیک های فضایی باشند آگاهی ساده پدیده ای که بوسیله دو فرض سیستم بصری پیش بینی وتوضیح داده میشوند اولین مرحله دراطمینان هستند که اندازه های جلوگیری کننده برای قراردادن درمحلی هستند که رفتار مصرف کننده ی غیر منتظره وناخواسته را تعیین میکند. این پروژع ملاک و پیش زمینه ی مخصوص برای طراحی هشیار سیستم های واقعی را فراهم می کند که خطر های ذاتی را در مدل های شهودی درک انسان و عملش وجود دارد.
دو مدل سیستمهای بصری درک و عمل با دلیل اثبات می کند که قبلاً چگونه ما می توانیم از تئوری وابسته به رقتار استفاده کنیم و برای راهنمای پیشرفت محیط واقعی و دیگر استفاده کنندگان رابط ها بکار برم.
یک انتخاب دو فرضی سیستم بصری بعنوتن مدل نرمال برای شروع نکته یک زمان و برای جستجوی (VR) انجام می شود که در تأسیس مجموعه تئوریهای روانشیناسی جمع می شود.
بطور مثال در فرض سیستم بصری پیشنهاد می کند که ما پیشرفت رابط های مصرف کننده که به صورت مستقیم در سیستمهای حرکتی مان معرفی میکنند نگاه می کنیم.
در این نوع ارتباطات می توان مزایای بیشتر در موفقیت بیشتر یا برای مزایای ما ادراک ذاتی در محیط های واقعی وجود می آید. بنابراین این مقاله الهام هایی برای جستجو در دیگر پدیده های رفتاری که ما باید توانایی استفاده کردن از آن را در توانایی های عملی تر داشته باشیم را ارائه می دهد. اگر چه تجربه های مصرف کننده با روانشناسی زیر بند شده اف به ندرت در(HIC) معمول است رفتار در تجربه های قابل تقدیر است که بتوان در استفاده از تکنولوژی کامپیوتر در تجربه های آن در حضور موضوعات وتجربه های بیشتر بتوان راحتتر بود جست.

استفاده ما از ساخته پیش ضبط شنوایی نشان می دهد که چطور یک تغییر با ارزش عرضه کالا را بتوان در استفاده معمول کامپیوتر انجام داد ساخت محیط تجربه ای که پیچیدگی را برای تجربه کنندگان کم می کند و همچنین خستگی را برای موضوعات جداگانه کاهش میدهد حضور جزئیات مانند این ها در این مقاله دیگر افراد را که ارتباط مشابهی با مطالعه برای جستجوی شباهت راهها برای بهبود در تجارتشان دارند را تحریک می کند. دومین استفاده از یک ردیابی مغناطیسی جداگانه Polhemus Fastrak بعنوان یک پایه برای رابط حرکات و اشارات این مقاله شرح می دهد که چگونه نمونه های اولیه کلی که با یک شکل طراحی گوناگون وسیع مطابقت می کند میتوان دریک دوره زمانی کوتاه وابسته به آن ساخته شود. اگرچه این موضوع همیشه بطور اطمینان اولین زمانی نیست که یک ردیابی(VR) می تواند در این نوع رفتار جداگانه قرار گیرد کاربرد جزئیات بر

ای ساخت این فاصله متقابل گزارش شده بوسیله بعضی از طراحی ها وجزئیات اجرا برای یک پایه سیستم اشاره Fastrak تحقیقات زیادی باید توانانیی مزیت از اطلاعات طرح را داشته باشد که شامل اینها می شود.
۲-۱ خلاصه پروژه
این پروژه به شش فصل تقسیم می شود مقدمه شامل فصل اول می باشد.
فصل دوم شامل پیش زمینه مواد در محیط واقعی و دو فرض سیستم بصری می شود یک رفتار جزئی از دو VR و دو سیستم فرض بصری برای آن دسته از خوانندگانی که ممکن است اطلاعات قبلی در مورد آن یا بقیه موضوعات داشته باشند را فراهم می کند.
فصل دوم همچنین نشان می دهد که چطور این موضوعات می تواند به بهبود فهمیدن ما از درک آن به عمل در محیطهای اطراف واقعی مربوط باشند.
فصل سوم طراحی و اجرای یک تجربه(VR) را که به اجرای متفاوت پدیده که بین دو سیستم فرض بصری طبقه بندی شده اند. فصل چهارم مشاهدات و نتایج و آنالیز آماری بعدی که ما در تجارب(VR) داریم که معرفی می کند. فصل پنجم در مورد اهمیت این نتایج تجربی و توجه به تجربه های دو فرض سیستم درواقعیت(HIC) رامورد بحث قرار می دهد.
فصل ششم وفصل آخر شامل نظریه ها و عقاید متفاوتی است.
فصل دوم
واقعیت و دو فرض سیستم بصری
قسمت زیادی از تحقیق مربوط به موضوعات واقعیت (VR) ودو سیسم فرضیه بصری است. قبل از اینکه ما در مورد رابطه بین هر موضوع تحقیق صحبت کنیم نیاز به این داریم که موضوعات مربوط و پیش فرض را در هر دو قسمت جدا کنیم. در انجام این کار ما می توانیم جنبه های واقعیت را تشخیص دهیم که بوسیله دو سیستم فرض بصری مؤثر می باشدو ما همچنین می توانیم ببنییم که چطور یک مدل عمل وکار زیر پایه دو سیستم فرض از توان سیستم های واقعیت ومصرف کننده رابط سطح بالا عمل میکند.
۱-۲ واقعیت و محیطهای واقعی
Ivan Sutherlon (1965) معمولاً با این نظر که تکنولوژی کامپیوتر سرانجام شامل محیط های immersive می شود که برای ما ظرفیت رابطه کامپیوتر را درحجم وسیعی در همان مسیر که ما با مسائل آن ارتباط داریم در دنیای واقعی بوجود می آوریم. زمان نظر حساب immersive منجر به امر غیر منتظره واقعیت به عنوان یک درخواست ملموس در محیط علم کامپیوتر می شود. اگرچه یک بخش معاصر سیستم های VR در خط آن برای سیستم دیجیتال Sutheland می افتند تعریف

واقعیت در سالها برای تمام سیتسمها گسترش یافته که ما را از تجسم کردن با دست ساختن inveract با حجمی از داده ها منع می کند( اکستاکالین و بلاتنر ۱۹۹۲) نظریه محیط واقعی در کنار VR پدیدار می شود تعیین می کند که نیتجه تولید سیستم VR یک فضای مصنوعی است که

مشاهد مستقیم و همزمان و همچنین فعل وانفعالات جا داده را ممنوع می کند. امروزه سیستم های کامپیوتری که بر پایه سیستم در VR پایه ریزی شده اند استفاده قابل بررسی درحجم گوناگونی ازمفاهیم دارند که شامل اطلاعات متجسم، شبیه سازی زمان واقعی آموزش و پرورش، سبک معماری، پزشکی و علوم زنده می شوند.
بیشتر انگیزه های ساخت میحط های مجازی از خواسته ما می آید که اطلاعات پیچیده ای را در یک مدل قابل دسترسی وملموس نمایش می دهد. در استفاده از VR ما به نمایش داده های پیچیده بوسیله گسترش تج به حساب فعل وانفعالات برای گرفتن حساب با ظرفیت ذاتی کمک می کنیم که تجربه محیط اطرافمان در چند داده وجود دارد اگرچه مسیر کامپیوتر مشترک پیش از این یک وسیله عمل محدود را برای نمایش اطلاعات بصری و شنیداری فراهم می کرد سیستم های VR به صورت مکرر یک اصلاح بخصوصی در توانایی برای یک یا چند احساس درونی مان را بوجود می آورد. حس لمس کردن، جنبش تحریک شده،دهلزی و تیمت ها.
بوسیله گسترش شمار راههایی که کامپیوترها می توانند فعل و انفعالات باما انجام دهند ما بطور همزمان در جه آزادی با آنچه ممکن است از اطلاعات تجربه کنیم را افرایش میدهیم سرانجام این معانی که داده که در غیر اینصورت به شدت پیچده است برای معنی دار شدن می تواند تبدیل شود و مشکل قابل کنترلی بگیرد.
پیشرفت سیستمهای VR و محیط اطراف مجازی بوسیله نظام حساب میز کامپیوتر در گنجایش بیش از ویژگی های شکل VR حمایت میشود. کارت های گرافیکی و عمل کننده ها هرگز ظرفیت ترجمه دستگاههای پیچیده داده را برای چندین نمایش مانیتور ها در یک زمان را ندارند. در حالی که نمایش به آگاهی دهنده خودشان دائماً در سایر افزایش پیدا کرده و راه حل را نمایش میدهد. کارتهای صدا مدرن بیشتر اوقات شامل توانایی ها برای فراهم کردن صدا دارند درحالیکه مولتی کانال پیکربندی اسپیکر را احاطه می کند بصورت افزایش دهنده ای برای مشتری مسیر کامپیوتور مشهور می شوند. حتی جدائیهای ورودی کامپیوتر ها شامل کنترل کننده ها می شوند که با موتور های بازخورد فعال مشهور تر هستند و تصدیق صدای انسان برای فعل و انفعال دستی تبدیل یک جایگزین می شود. بعنوان یک نتیجه این موضوع بصورت افزایش دهنده برای پیشنهادی که بیشتر تحقیق ها شامل VR می شود امکان پذیر است و برای میحط های میز کامپیوتر در آینده نزدیک بکار می رود. ترکیب پیچیده تقسیمات نمایش و لوازم فعل و انفعالات شامل head-mounted و head – coupled نمای شهای برجسته بینی دستکش های داده و بقیه عمل ها می شود. اگرچه بعضی از پیکربندیها خارج شده در سیستمهای پایه VR معاصر معمول هستند محیطهای مجازی در این

انواع محصور نیستند. میانگین سیستمهای VR در تکمیل محیط های حساب میز کامپیوتر به عنوان موردی برای چیدمان شباهت CAVE قرار می گیرند.همچنین بقیه پیکربنددی غیرمعمولی خارج می شوند مانند آن عقیده بوسیله زمینه های وصل شده از واقعیت مورد بحث و حسابرسی قرار می سیستم های VR ساکن یک فضای متضاد و بطور نزدیک شکل امکان ها را تعریف می کند و معنی می کند که شکل مفردی وجود دارد که بتوان برای تشریح یک نوع از محیط مجازی استفاده کرد هرگز هر سیستم VR یک دستگاه معمولی مشخصات را تقسیم می کند. مثل تجارت ما با پیشنهادهای دنیای واقعی برطبق آن برای یک محیط مجازی برای عملکرد مناسب وجود دارد که در

پایان ۳ نیاز متفاوت باید تکمیل و انجام شود.
ابتدا بای ما با تحویل Stimuli را فراهم کنید که ما بتوانیم مشاهده تجربه کنیم. دوم در پایان یک

مکانیزم ورودی باید حاضر باشد که به ما اجازه دهند که آنها را با مهارت انجام داده و بوسیله سیستم VR ظاهر کنیم حضور این دو مکانیزم مجزا وحضور پیوسته داده بین عملکرد و کار را می رساند. ما stimuli را در بین مکانیزم ورودی سیستم دریافت کرده و ورودی آگاهی مان از مکانیز

م سیستم ورودی عمل می کنیم. سومین نیاز تکمیل می شود با ذکر مثال یک استحکام بین سیستم وروی و خروجی با یک حلقه باز خورد کامل داریم که جایی که دائماً ادراک منجر به عمل و عمل مکرر می شود مجدد به ادراک برمی گردد.
۱-۱-۲ دستکاری سیستم و عمل در واقعیت مجازی
مطالعه فعل و انفعا ل موتور فضایی یک تحقیق وسیع یک که روی واقعیت مجازی متمرکز می شود برای بسیاری از انواع حساب عملکردهای دستکاریی حجم زیادی از مطالعات با دلیل اثبات می کنند که مأموریت درخاک نهادن بوسیله محیطهای واقعه اصل می آید بطور مخصوص بهتر از صفحه کلید و موس فعالیت نرمال بوسیله سیستمهای میزکامپیوتری فراهم می شود.
زمانیکه روش VR مقایسه ای چند بعدی ورودی در مقابل موس ورودی متداول بوجود می آید تجارت بوسیله هیو، تولیو، پاسک، پروفیت و کسل(۱۹۹۷) با دلیل اثبات می کند که مصرف کنندگان توانایی تکمیل حواله را به ۳۶ درصد سریعتر و بدون هیچگونه کاستی در حساب آن در زمان استفاده از آن در ورودی چند بعدی وجود ندارد. بقیه تحقیق جاکوب، سیبرت، مک فرلند، و مولن(۱۹۹۴) که کنترل فضای یک ورودی جدا قابل انعطافی آن را بوسیله محیطهای مجازی تعیین می کنند که می تواند امکان انجام عملیات مطمئن را با یک سطح مخصوص و امکان آن را نداشته باشد که معانی مرسوم تری را بدهد.
یک وظیفه اصلی در فعالیته ای موتوری که در محیطهای مجازی اتفاق می افتد در زیر چتر تکنیک های دستکاری مستقیم می افتد. شندمان(۱۹۸۳، ۱۹۸۲) نمونه فورمال دستکاری مستقیم را زمانی که او یک روند آشکار در ارتباط مصرف گرافیکی مشاهده می کند یا معرفی یم کند که بوسیله ورودی جداگانه فضا نه وسطی می شود که شامل اشارات می باشد. مانند میکروفون، قلمها، فرمانها او معتقد است که امر فورق العاده این نوع سیستم های گرافیکی کی تغییر مکان بنیادی از گفتگوی- طراحی عملکرد است. اگرچه این موضوع شبیه زمانی است که سیستمهای بخصوص VR در مغزندارند و این مسئله روشن است که از تعریف او از دستکاری مستقیم در بسیاری از عملکرد فعالیتها بوسیله محیطهای مجازی تعریف شده و برای کلمات تخصص او کاملاً و قابل اجرا است.
سنگ گوشه دست ساز مستقیم پیشرفت یک زمان بعدی دسته که به مصرف کنندگان اجازه می دهد یک دنیای تبالی فعل و انفعالی بسازند. مبلغان نشان دادند که در پایان هفت مزیت وجود دارد که بصورت مستقیم ساخته می شوند : بهبود توانایی یادگیری، عملکرد کمک کارشناسانف حافظه بیشتر، اشتباه کمتر، باخورد بهتر، دلهره کم و افزایش کنترل( فروسیچ، هااندر، لندر، و پرایلو ۱۹۹۷)

به روش کلیدی در دست سازی مستقیم وجود دارد: اول، لوازم مورد علاقه که به صورت مکرر اشاره می شود. دوم عکس العمل با موارد موردنظر که باید در عمل فیزیکی انجام شود که در ترکیب پیچیده آن است. سوم، آثثار عملیات فیزیکی انجام شده باید فوراً دیده شوند. بنابراین بسیاری از عکس العمل های موتور فضایی در سیستم های VR برای ساختن مستقیم درخواسته می شود و این بخاطر طبیعت مکانیزمهای ووردی و خروجی که محیط های اطراف را می سازد.
اگرچه ایم بدان معنی نیست که تکنیک های فعل و انفعالی که در VR استفاده می شوند به آسانی طبقه بندی می شوند، حجم زیادی از تحقیق که به روش های فعل وانفعالات جداگانه اختصاص دارد هر رو ش جداگانه ای را برای فعل و انفعالات با محیطای مجازی تعیین می کند که مزیت ها و معایبهای خاص خود را دارد.
اگرچه حباب سازی مستقیم می تواند در گروههای خیلی معمولی روشهای فعل و انفعالات VR استفاده شود ولی برای تعریف الگوی تنها کاملاً شفاف است که پوشش برآمد را فراهم می کند گ با استفاده از یک روش دیگر فعل و انفعالات استفاده می شود. بعلاوه برای فهمیدن اهمیت، حباب سازی مستقیم، همچینن به نگاه طبقه بندی تکنیک های فعل و انفعالاتی در VRداریم که بر طبق گرفتن یک تصویر خوب از انجام شکلها که بوسیله موتور فعل و انفعالات فضایی در محیط های محازی گرفته می شود( بومن، جانسون، و هوج ۱۹۹۹) هینکلی، پوچ، کوبل، و کنسل(۱۹۹۴) شروح کاملی از بعضی از موضوعات برجسته ای که حول محور پیشرفت تکنیک های فعل وانفعالی فضایی در محیطهای مجازی ارائه می دهد کار آنها د رتقسیم فضایی موتور فعل و انفعال در دو دسته متمرکز می شود: معامله آنها با درک انسان و مقاله های آنها با موضوعات تکنولوژی ایمنی، بویژه

آنها نشانه ای را برای آن پشنهاد نشان میدهد که تفاوت بین فهم هر روز فعل و انفعالات در سه فضای آن و تجربه ها در همان فعل و انفعالات آن فهمیدند که طرفیت ما عقلاً راه حلهایی برای وظایف مکانی جمع نمی کند که بطور مخصوص متفاوت از ظرفیت ما برای راه حلهای فیزیکی برا

ی آن دسته از وظایف شبیه به آنها است.
آنها فهمیدند که تفاوت متعدد استعاره های کنترل مکانی و کشف بعضی از مقاله هایی که به نیروی درونی احاطه شده اند در محیط های مجازی وجود دارند.
کارپاپیریو و گورست با بیکینگ هاوس و دیچیکاو( ۱۹۹۸) این تحقی را برای نشان دادن چگونگی حساب VR می سازد که می تواند در زیر استعار ه های میانی با حساب خود محور جدا شوند
استعاره های exocentric حباب سازی در ارتباط با قاب جهانی بازگشت توصیف می شوند. در حالیکه استعاره های خودمحور بوسیله حساب سازی در ارتباط با خودمان توصیف می شود. یک

کلید متفاوت بین حساب سازی های خود محور دروسط حساب سازی های exocentric هستند

که درخروجی اتفاق می افتد که محیط مورد نظر را بگیرد در حالی که حساب سازی ها در بین محیط موردنظر اتفاق می افتد.
مثالهای exocentric عکس العمل شامل تکنیک جهانی در مینیاتور و مقیاس اتوماتیک است که هر دو شامل حساب سازی موضوعات خروجی می شود که محیط اطراف موردنظر را شامل می شود. استوکالی، کانوی، پوچ، ۱۹۹۵ ، ماین، بروکس، و بسکوبین ۱۹۹۷) اگرچه تحمیق در عملکرد وسط در حجم زیادی از تکنیک های فعل و انفعال VR کار می کند که شامل حساب سازی خودمحوری می شود. بعنوان مثال ما توجهمان را روی این عکس العمل های استعاره جلب می کنیم.
زمانی که ما به اشارات موضوعات در یک محیط مجازی اشاره می کنیم ما ممکن است از میان قسمت های مربوط میانی، شبه میانی، نمای شهای فضای خودمحوری بیابیم که شبیه تعریف توصیف بالایی برای استعاره های حساب سازی است. مخصوصاً نمایش فضایی شبیه وسطی شبیه آن است ولی واقعاً همان نیست، بعنوان نظر نمایش exocentric قرار می گیرد.
در حالیکه نمایش های شبه وسطی همچنین فرض میکند که ما در محیط های موردنظر هستیم در حالیکه نمایش های وسطی فرض می کنندکه ما خارج از محیط موردنظر هستیم. نمایش های خودمحور فاصله وابسته به استفاده های نمایش خودمحوری در آن هستند که آنها اشاره به فضاهای نمایش در رابطه با خودمان دارند. بنابراین زمانی که اشاره به نمایش های مکانی ما معملاً از مغایرات قسمت ها شبیه وسطی و نماشی خودمحوری با هم استفاده می کنیم مگر اینکه ما صریحاً به معنی این باشیم که ما اشاره به مکنان بیرون محیط خود داریم.
استعاره های خودمحوری عکس العمل محیط مجازی دو روش عکس العمل را احاطه می کند. ( دسته واقعی و اشاره گر واقعی استفاده از یک دسته واقعی) ما اثر متقابلی با موضوعات واقعی موردنظرمان داریم که بوسیله نائل شدن، و توجیه بودن این موضوعات در نمایش نگاره دستهای واقعی مان مورد توجه قرار می گیرد. در عکس العمل دست واقعی سنتی، یک به یک مکاتبه بین حرکت دستان تکنیک عکس العملی GO-GO است که یک نقشه غیرخطی را برطبق گسترش حجم دسترسی بکار گرفته می شود.( پوپیرو، بیلینگ هارست، و گورت و ایچیکاوا، ۱۹۹۶) همانگونه استفاده از یک اشاره گر واقعی ما می توانیم با موضوعات موردنظر بوسیله اشارات منتخب و

موضوعات موردنظر عمل متقابل داشته باشیم. تکنیک های اشاره واقعی صنعتی، از یک تا دیگر مشخص خستند که بوسیله استفاده شان از یک اشاره مکان نما، انتخاب گوناگون مباحث و روشها انجام می شود مثالهایی شبیه تکنیک های اشاره واقعی شامل شعاع، ریخته گری، وچراغ قوه 
( بولت، ۱۹۸۰، جکوبای، رفرنیو، و هامفریز، ۱۹۹۴، لیانگ ۱۹۹۴) بقیه تکنیک های عکس العمل خودمحور در بعضی جاها بین دست واقعی و رو شهای اشاره واقعی می افتند. یک حد مخصوص از کار در پیشرفت« اشاره وحرکت طبیعی» در خواسته ها که در راه حل عکس الهعمل دست واقعی بهبود پیدا می کند بوسیله منبع استفاده کنندگان انجام عمل معنی دار شامل پیکربندی انگشت و راهنمای جهت یابی می شود.( وکس بلت ۱۹۹۵ص ۱۲) این درخواستها چنانکه باید و شاید اشارات معنی دار را منع نمی کند ولی تنها محدود به این انواع عملیات نیستند.
حرکات اشاره دست نوعی از درخواست مفهوم VR گوناگون است که شامل آن درخواست های

 

ی می شود که شامل عکس العمل واقعی و دریانوردی در ساختارهای داده گرافیکی می شوند. ( لی، گیم، پارک، و وهس ۱۹۹۸، اساوا، آسیا و سوگیمتو ۲۰۰۰) اهمیت اشاره به عنوان یک استعاره فعل و انفعال در سالهای اخیر نفوذ داشته است. توسعه های اخیر عکس العمل اشاره گر واقعی در شکل آزمایش استفاده از یک اشاره گر اشعه لیزر بعنوان تقسیم های عکس العملی برای همکاری در محیطهای محازی می آیند.( المیس و نیلسن ۲۰۰۱) بوسیله ترکیب مرورگر دستگاه لیزر با دوربین دیجبتال گران قیمت مانند Webcom امرزه امکان ساخت سیستم های عکس العملی را که متفاوت از کلیدهای مختلف است را نشان می دهد که اشاره به اجراهای مرورگر واقعی سنتی داترد. مخصوصاً آخرین اشاره گرها گرانتر نیستند. در همه جا حاضرند و بی سیم هستند. بعلاوه استفاده آنها بعنوان عکس العمل جداگانه صعود پله ای در حجمی از مشکلات دارند که با بقیه تکنیک های عکس العمل مقابله می کنند. مانند نیاز بالای هدف ویدئو منابع موردنیاز به فشرده مرورگرهای لیزری همچنین دارای حجم بالایی هستند بعضی کاربردهای جاری می توان در هر جایی از یک مصرف کننده جدای بالا به یک اتاق پایانی از مصرف کننده بالا روند.
۳-۲-۱ مقاله ها و محدودیت ها با واقعیت مجازی
متأسفانه واقعیت مجازی هنوز قابل دسترسی به کاملترین نیروی بالقوه هستند. این م

وضوع در یک رقم نسبتاً کم از سیستمهای VR منعکس می کند که در استفاده تجاری است. اگرچه دهه های زیادی گذشته از اولین محیط های مجازی که درک شده، بسیاری از موانع بسیار سخت در حجم سیستم VR هنوز طراحی می شوند و باقیمانده. هولووی و لسترا(۱۹۹۳) یک شرح اجمالی عالی از تکنولوژی های محیط مجازی فراهم می کند که پیرامون جایی است که سیستم های VR موفق هستند و جایی که آنها باید بهبود یابند. آنها بخصوص اشاره به تکنولوژ

ی VR دارند که از مشکلات بسیاری عمل می کند دقت، مقایسه، و میانگین پویا، زمینه دید پیچیدگی چشمی، مکیانگین آنها بتوان آماده تر شوند عملیات دربین بسیاری از مقاله هایی است که باید با نمایش VR مصمم تر تقسیم شوند قبل از اینکه بعنوان مکانیزم های خروجی جامد شوند. ردیابی مکان و ورودی جدا یک راه بلند برای رفتن دارند. دقت، نتیجه، رابط محیطی، میانگین

مؤثر، سایز، بزرگی، و ایمن فقط بعضی از فضاهایی که مکانیزم های ورودی VR باید بهبود یابند.
این نقطه ضعفهها بوسیله این حقیقت اغراق آمیزترمی شوند که طراحی هدف های VRهای جدا ازهم معمولاً در تعاض با یکدیگر هستند. بطور مثال افزایش زمینه مؤثر دید برای نمایش جدا می شود بخصوص برای نمایش های head mounted یک نظر مشابه افزایش در وزن و تغییر

شکل نوری افزایش پیدا می کند. اگرچه نمایش ها برپایه تکنولوژی CRT بسته شده همگن است معافیت از بعضی مقاله را فراهم می کند. ولتاز بالا و زمینه های مغناطیسی قوی و استفاده غیرعملی آنها را می سازد. بخصوص زمانی که نمایش جداگانه در اتصال با ووردی جداگانه استفاده شوند. قدرت حساب قابل دسترسی همچنین یک موضوع برای جزئیات بالا و پیچیده میحط های واقعی است. در حالی که این افزایش در تحویل سطوح جزئیات، زمینه های بینایی، و تصورسازی ذهنی برجسته بینی به تجربه حاضر و غوطه ور اضافه شده و نتیجه متشابه مورد نیاز را افزایش می یابد. ساختنی بسیاری سیستم های VR بی حرکت و گرانتر هستند.

عکس العمل متقابل
اگرچه حجم زیادی از این نقطه ضعف های تکنیکی مصمم خواهد شد و در طراحی های مهمتر در آینده ظاهر می شوند پیشرفت تکنولوژیکی برای منع سیستم VR نیست که قانونهای فیزیکی را به سازه به طلبد. تجربه ما با دنیای واقعی بیشتر تجربه ما با هر دنیای مجازی، است و این به این دلایل است که دنیای واقعی برای ما با مطابقت بدون درز را بین درک و عمل فراهم می کند. در دنیای واقعی احساس جنبشی بازوهای ما با هم بوسیله احساس بینایی مان اسیر شده که در مشکل واقعی دیدن بازوهایمان و دیگر موضوعات بوسیله بازوهایمان تغییر پیدا می کند که در آن مکان حرکت می کند درمحیطهای مجازی مانند Concurrency کامل برای انجام آن غیر ممکن است و به دلیل اینکه یک محصول مجازی ذاتی بعنوان یک عکس العملlatency یا interactive lay شناخته می شوند. latency با آن و بین حجم مختلف یک سیستم VR و جود دارد.
بیشتر منابع مهم پس افتادگی از ورودی وخروجی مکانیزم های VR جداگانه میآیند.( مکنزی و وار ۱۹۹۳) بقیه منابع پس افتادگی نتیجه محاسبه پروسه ی زمان و انتشار مواد داخلی است. مکانیزم های ورودی و خروجی سیستم های VR در پس افتادگی خاضر شرکت می کنند به دلیل اینکه آنچه کارآیی سیستم را محدود می کند در سرعت ورودی و خروجی جداگانه ثابت شده که می تواند به روز شوند. پروسه ی زمان محاسبه به میزان نرم افزار یا سخت افزار overhead است که نیاز به ترجمه ی اطلاعاتی دارد که از ووردی جداگانه سه بعدی در شکلی که می توان برای تحویل استفاده کرد دریافت می شود که بازخورد ادراکی سازگاری در آن وجود دارد اجزاء داخلی انتشار نتیجه ی داشتن اطلاعات پاس شده از یک قسمت سیستم VR به قسمتی دیگر است اگرچه این انواع تأخیر بزرگتر از یک پردازشگر و سیستم های VR جمع شده نیستند آنها می توانند منبع بارزی از پس افتادگی برای پخش سیستم های VR و محیط اطراف شوند که باید اطلاعات آن در فاصله اتصال های طولانی نت ورک فرستاده شود.
بصورت جداگانه هر منبع پس افتادگی فقط latency ها را بر طبق یک هزارم ثانیه تولی

د می کند این بالاتر از حد هر منبع جدا از پس افتادگی است که دلیلی است که ما می توانیم آن ادراک را تجربه و آن عمل را در محیط های مجازی پیاده کنیم. اگرچه زمانی که تمام انی منابع پس افتادگی ترکیب شوند ما درمی یابیم که اثر ماده ای افزودنی ظرفیت تولید یک هرازم یک هزارم ثانیه یا بالاتر را دارد.( لیانگ، شو و گرین ۱۹۹۷)
تجربه ها در دوره ی عکس العمل فعل و انفعالات به وسیله ی ور و بلاکم ریشنان( ۱۹۹۴) قسمت های لازم برای پشنهاد آن فراهم می کند که هر یک از قسمت های کوچکتر صلاحیت مخصو

ص تغییر موقعیت ها و حرکات موتور مشابه در محیط های مجازی را دارند. فقط حجم کمی از تلاشها برای مدل درستی از آثار تغییر فعل و انفعالات ساخته میشوند ک روی رفتار موتور مصرف کننده در سیستم های VR است.( مکنزی و ور ۱۹۹۳)
تنها یک حجم محدود داده تجربی آثار پس افتادگی را بآسانی قابل دسترسی قرار دارد که بعضی از مطالعات حساسس تر را نشان می دهد که نمایش پس افتادگی باعث حس ناهمآهنگ می شود که این موضوع منجر به اشتباهاتی در قضاوت های خودمحور می شود.( سو و گریفین (b )1995 و (a) 1995).
برای قضاوتهای خودمحور این ترجمه درون اشتباهات در ردیابی و پیروی حرکت هدفها است. برای قضاوت های exocentric این ترجمه درحرکت ظاهری و فریبنده در یک محیط مجازی است.( باجرا، فوچ، و اوحبوچی ۱۹۹۲) بطور معمولتر حکایت غیررسمی درمورد توانایی پس افتادگی به دلیل مریضی و گرایش آن برای تولید انجام محیط اطراف است( اسچافلر، موزوریک، و اسچمالسیک ۱۹۹۶)
هریک از آثار ادراکی شناخته شده مانند اسکلیوپه سیا یا نا توانی درک مشاهده بی موارد روشن به صورت حکایتی گزارش داده شده اگرچه هیچ اطلاعات روانشناسی در میحطهای مجازی برای آزمایش این پدیده در جزئیات انجام نشده.( باجرا ۱۹۹۲) هرگز تجارب غیررسمی اولین زومان مصرف کنندگان VR بصورت کلی با این ارزیابی موافق هستند؛ پس افتاادگی به صورت جهانی بعنوان بودن یک جنبه از واقعیت مجازی پذیرفته شده پس افتادگی بعنوان یک رفتار واقعی که قابلیت استفاده سیستم ها که فاصله را بکار می یرد دریافت می شود و معانی حاضر آن که سیس

تم های فعل و انفعالی را طراحی می کند سبب حجم مخصوصی از پس افتادگی می شود که یا باید در یک راه خنثی برای آثارش کشق شود یا تبدیل به معنی راه هایی برای ساخت وجود یک جنبه ی مثبت از رابط می شود. هر فکر ز آثار پس ماندگی ممکن است درحین معمولی

درست فهمیده نشود بیشتر کارها برای انجام خنثی کردن آثارشان انجام می شوند در حالیکه مرکز شبانه نمایش ها یک شکل مشترک در سیستم های VR هستند جبران وبه حداقل رساندن آن برای تأخیر عکس العمل در فرم پیشرفت مدل ها می آید( لیانگ ۱۹۹۱ ، آزوما و یشاپ ۱۹۹۴ …..صفحه ۱۶) بقیه تلاشها برای کم کردن پس افتادگی از تحقیق ناشی می شوند که در پیشرفت تأخیر قانون مکانی سیستم ها و نهفتگی قانونگرافیکی نقش دارند( اسچافلر ۱۹۹۶، الانو، کهن، ماین، و بیشاپ ۱۹۹۵) متأسفانه آثار این تکنیک های ضعیف آیده بوسیله حقایقی که ما می توانیم آنها را به آخر پیگیری پنهانی کنیم جمع می شوند و هیچ اشتباهات پویا و کلی ر

۳-۲-۱ انگیزه آگاهی و عمل یک مدل VR
بعلاوه برای محددویت های تکنولوژیکی باید موفق شوند همچنین مانع فهمیدن آنچه باید انجام شود وجوددارد حجم زیادی از تحقیق VR یک طراحی وسطی متمرکز دارد. حجم قابل توجه اثری که در بهبود فهم ما ز محیط مجازی می رود یک پروسه سیستمی از پیشرفت یک عقیده ساختن یک بهم پیوستگی نخستین بشر این عقیده و پیشرفت عمل prototype در رابطه با بقیه prototype ها که ارزیابی می شوند در حالی که یک روش انرژی اعتبار زیادی دارد همچنین به ما چیزی در مورد اینکه چرا یک prototype مخصوص مشکلات دارد نمی گوید و همچنین به ما چگونگی مسائلی که باید بر آن فائق آئیم را نشان نمی دهد بنابراین یک اکتشاف VR در روش انعکاسی تر مانند هر آنچه در زمینه آموزش پیدا شده و بوسیله تمیرن کننده های زیادی در HCI تشویق می شود که ممکن است پاسخ ها را برای سئوالهایی که نمی توان آنها را به صورت خالص کشف کرد ارائه دهند(اسچون ۱۹۸۲ و تیرسبرگ ۲۰۰۰) مجموعه کی تئوری بر پایه روشی که در VR طراحی می شود به ما اجازه می هد که آزمایش کنیم چطور می توانیم اطلاعاتی از بقیه قلمروها کسب کرده و این اطلاعات را برای بهبود بیشتر استفاده از سیستم های VR بکار بربم . فهمیدن ما از توانایی و درک ما از ادراک مصرف کننده برای طراحی رابط های پیچیده و مهم تلقی می شود یک بازتاب تشخیص کمال تحقیق HIC است پیشرفت مدل های شناخت مصرف کننده و رفتا ریک شکاف مهم در فهم ما چگونه محیطهای محازی را بهم مربوط سازیم پر می کند. برای زمان مدلهای VR سنگین گزارش شده از درک مصرف کننده و عملش وجود ندارد.پیشنهاد می شود که کمبود این مدل ها می تواند برا ی کمبود مزیت شرکت های نشان داده شوند( براون ۱۹۹۶) اگرچه این مغایرت بالایی دارد که حجم تئوری رفتاری که در ترتیب روانشناسی تجربی و علم شناختی وجود دارد هر یک از مدلها به بهترین شکل قابل دسترسی هستند آنها معمولاً بر پایه ی درک مستقیم تجربه های طراحان ارائه شده اند در بین این مطالب ما به آسانی به قبول ارزشهایشان انتظار داریم به دلیل اینکه تعریفهای آنها برای انتقال ما در مورد راهی را که ما فکر و رفتار می کنیم اتفاق می افتد. یک مطالعه ادبیات

روانشناسی و هر عقیده ای را ما در هر عمقی برطرف می کند که در ک ما منبع معقول مدلهای رفتاری را در VR بررسی کنیم که در تئوری های فورمال و قابل قبول رفتار انسان جمع شده اند این مدلها امتیازات زیادی نسبت به مدلهایی که وجود داشتند دارند. در ابتدا این مدلها بر پایه ی

ارتباطات علم مخصوص پایه گذاری شدند که به این معنی است که دلیل خوبی برای معتقدبودن ب این مدلها بطور تجربی قابل رسیدگی هستند که اعتبار آنها می تواند حمایت استنتاجی باشد ا ین مغایرتها با مدلهای حسی تر که باید درانطباق درونی با پذیرش آنها کاملاً تکیه کند. سوم این مدل ها امکان پذیری پیش گویی در مورد رفتار ما در محیطهای مجازی جمع می شود به معنی این

است که آنها حضور پدیده های رفتاری را پیشنهاد می کند که می تواند برای راهنمایی و بهبود طرحهای سیستم های VR استخراج کنند بعلاوه این پیشگویی ها به ما اجازه می دهد که بطور پیوسته

مدلهای پذیرفتنی را ارزیابی کنیم.اگر یک مدل طراحی برای پیشگویی بعضی پدیده ها و دیگران مناسب باشد سپس ما در پایان یک نقطه شروع برای کشف تغییر و تبدیل یا پیشنهاد و متداول برای آن مدل داریم که میتواند تمام پدیده ها را در برگیرد. این موضوع بطور بخصوص سخت تر

است

اگر امکان نباشد درطراحی کامل مثالها یا مدلهای نخستین وجود دارد.

۲-۲ دو فرض سیستم های بعدی
همان راهی که واقعیت مجازی در یک حجم زیادی از انضباطها اثر می گذارد در درون و بیرون علم کامپیوتر دو فرض سیستم های بصری وجود دارد که یک ورودی عریض در بسیاری از فضاهای

روانشناسی تجربی و علم های رفتاری دارند در روانشناسی تحولی فرضیه به ما کمک می کند که سرچشمه ی تکاملی دید بینایی را بفهمیم وچگونه این پایه ها در پیشرفت و سازماندهی سیستم بصری انسان شکرت دارند.
( میلفر و گودال ۱۹۹۵)
این برابری مفیدی در تحقیق بوجود می اورد که بدلیل توانایی آن برای کمک به محیط های مختلف بنیادی در مغز را توضیح می دهند فرضیه همچنین در حجم تحقیق انتگرال می شود و در جایی که در بسیاری از تئوریهای بنیادی دررابطه با وظایف درک بصری است نفوذ پیدا می کند. برای علم شناختی دو سیستم فرضیه یک ارتباط جزئی برای فهم رابطه پیچیده بین ساخت و تصمیم هشیار و رفتار موتور حضور دارد.
۱-۲-۲ راهنمایی کوتاه گشت برای درک بصری
روشهای فهمی که دو سیستم فرضیه ای بصری را در زیر لایه قرار می دهند با یک فهم اولیه اجزا شروع می شوند که در عمل و سیستم بنیادی انسان حکومت می کند شکل ۱-۲ یک بینش کلی از بعضی مکانیزمهایی که شامل معکوس کردن اطلاعات سبک می شوند را فراهم می کند که ما آن را از محیط اطرافمان در فرمی که برای ساخت آن تصمیم ها و اجزای آن عملها اختصاص می دهیم اگرچه این موضوع روشن است که سیستم بصری انسان بطور کاملاً پیچیده عمل می کند و جریان فهم ما از این مکانیزم ها ناقص است بیشتر سطح بالای بنیادی شکل بصری شناخته شده و نسبتاً بی پرده هستند. بر طبق فهم فیزیولوژی اولیه درک بصری ما لزوماً با یک آزمایش با چشمهایمان شروع می کنیم که وابسته به ارگان سیستم بصری انسان است. با وجود پیچیدگی فیزیکی زیاد چشمان ما یک هدف مفرد در بسیاری از پروسه های درک بصری دارند. برای کشف و و بدست آوردن اطلاعات در مورد ویژگی های فوتونها انرژی سبک در محیط اطرافمان چش

مان ما یک زمینه دید افقی در اضافه ۲۰۰ درجه دارد و زمینه عمودی دید آن تقریباً ۱۳۵ درجه است( اماوین ۱۹۸۵)
چشمان ما همچنین بشدت حساس هستند در زیر موقعیت های بهینه سبک آنها ظرفیت رفع جداگانه به فاصله ای را در حدود ۳۰ دارند( براک و گوین ۱۹۹۰) بر طبق ابداع کردن ادراک بصری چشمان ما فوتون های سبک را در شدت طول موجهای متفاوت تعیین می کنند که گیرنده انرژی این تعین سبک در یک فرم آن می تواند درروی شبکیه چشم تمرکز کند که در پشت چشم قرار دارد زمانی که نور پدید آید به شبکیه می رسد. در شکلی که بتوان آن را به سمت پائین عص

ب چشمی فرستغد در یک مجموعه از عصب هایی وجود دارد که باعث ارتباط بین چشم ها و مغز هستند درجلوی چشمان ما یک جفت عدسی ثابت و قابل انعطاف قرار دارد که در روی نور بیرون آمده از محیط اطرافمان در شبکیه چشم تشکیل می شود. اجزای ثابت در چشمان ما شناخته از قرنیه هستند و اکثر نورهای جمع شده را کنترل می کند. در فشار ماهیچه مژگانی اجزای ثابت یک چشم می تواند تغییر شکل به چیزی دهد که چشمان ما می تواند با آن برطبق فاصله موضوع سازگار باشد. زمانی که ماهیچه مژگان در حالت استراحت هستند لنز نازک می شود و ما را قادر به تمرکز در موضوعات می کند که با فاصله از ما قرار داند در غیر اینصورت زمانی که ماهیچه های مژگانی منقبض هستند، لنز ثابت شفاف تر شده و این توانایی را به ما می دهد که روی موضوعات بسته تمرکزکنیم. بعلاوه برای داشتن ظرفیت برای تغییر تمرکز چشمان ما توانایی وفق دادن نور شدید را در محیطهای گوناگون دارد. عبنیه چشم یکی از اجزای چشم است که مسئول این توانایی است. این رنگی است که در پیرامون مردمک یا روزنه در نوری که وارد می شود و قبل از اینکه بتواند به شبکیه برسد باید رد شده بنابراین زمانی که شدت نور وارد شده بطور بخصوص شدید باشد عنبیه میتواند مردمک را منقبض کند و کمتر اجازه دهد که نور در شبکیه وارد بشود عاملیت بوسیله عبنبیه فراهم می شود که بصورت بخصوصی مهم است. به دلیل اینکه شبکیه چشم از اشباع شدن بوسیله نور زیاد جلوگیری می کند.
در نتیجه عنبیه نور متمرکز ضخیم را در شبکیه بهبود می بخشد. این نتیجه مستقیم کنترل سایر مردمک است نه زمانی که مردمک از قطر کوچک شود و فضایی که نور ممکن است بیابد دور شبکیه پراکنده شده و تبدل می شود در نتیجه اجسام فشرده با کاهش لکه تشکیل می شود.
یک اطلاعات نوری واردشده راهی را برای شبکیه می سازد سه تفاوت مجموعه لایه های سلول برای فشردن آن داده ها در پتانسیل عملکرد مسئول هستند یا سیگنال هایی که در نورون های جداگانه در مغز فعال هستند بدلیل اینکه از trancduction واکنش های پتانسیلی برای فعال سازی پردازش بصری مرکزی مغز لازم هستند. شبکبه مسئولیت بیشتری برای پدیده های دارد که ما آنها را در طول درک بصری مان تجربه می کنیم. شکل ۲-۲ نمایش سلولهایی است که در این پردازش مهمترین هستند. سه لایه سلولی در این مجموعه بخصوص وجود دارد: لایه گیرنده نور، یک لایه دو قطبی، ولایه های غدد عصبی لایه گیرنده نور از میله درست شده که سلول های مرکزی برا

ی ما حساسیت زیادی به انرژی نور در طول موجها و امواج متفاوت فراهم می کند. در هر جایی در بین ۷۵ میلیون تا ۱۵۰ میلیون میله گیرنده نوروجود دارد که در چشم انسان است در حالیکه در حدود ۶ تا ۷ میلیون هسته گیرنده نور مطابق وجود دارد. ( ریگز ۱۹۷۱) میله ها تواناییی انطباق تاریکی و Scotopic بصری را دارد که برای درک اکروماتیک محیط ها مسئول است. هسته ها

توانایی نور حساس با phtopic بصری را د ارند که برای توانایی ما برای تشخیص رنگها در محیط های درخشان فراهم می کند. با تشخیص درک رنگ، سه نوع دیگر از سلولها وجود دارد که هر یک با بینایی ماکسیمم حساس تقسیم بندی شده اند: قرمز و یا طول موج بلند، هسته ها حساستر از طول موج ۵۷۵ نانومتر حساسترین هستند و آبی با طول موج کوتاه مخروط ها برای طول موج ۴۳۰ نانومتر حساسترین هستند.این تفاوت سلولهای مخروطی ما را از کشف الکترومغناطیسم رادی

ان مانع می کند که در میانگین حدود ۴۰۰ تا ۷۰۰ نانومتر است.
اطلاعات روشن ابتدا به شبکیه در یک لایه از سلولها می رسد که در ابتدا برای دریافت Si

muli مسئول هستند که بوسیله بقیه چشم مخابره می شود اگرچه سلولهای ganglion برای دریافت اطلاعات transduc از لایه گیرنده نوری مسئول هستند و مل پخش مناسب برای مغز بالقوه هستند. یک لایه دو قطبی سلولها سلولهای به عقده عصبی برای ارائه سلولها متصل هستند که در عمیق ترین سطح چشم قرار دارند. سلولهای افقی برطبق بهترین علامت های همگرایی از گروههایی مخصوص مخروطه ها ارائه شده که زمینه بصری جزئی را در سلولها به مغز ارسال می کند.
سلولهای آماکرین برای مبانی همان پروسه در سلولها مسئول هستند که عمل سلولهای افقی برای سلولهای مخروط شامل: آنها مشخص می کنند که چگونه سیگنال ها خطوط متشابه برای گروههای مخصوص این سلولها میله در لایه درست کنند و آنها را برای درک بصری در پیرامون مان بسازند.
یک عمل transducer بالقوه بوسیله لایه های گیرنده نور جمع شده و در طول لایه سلول رد می شود، سلولهای ganglion عمل دریافت شده بالقوه را برای هر ناحیه از مغز مخابره می کند: هسته خمیده جانبی(LGN) و برجستگی بالا(SC ). LGN در یک ناحیه از مغز قرار دارد که ما آنرا بعنوان قسمت تالاموس می شناسیم و برای جمع آوری اطلاعات در مورد ویژگی ها و محلهای موضوعات در محیط اطراف و فرستادن این اطلاعات که قسمت بصری اولیه مسئول است. SC اولاً برای اطلاعات پروژه درباره محلی که موضوعات در دو فضای دوبعدی هستند مسئول است که به ما اجازه می دهد بازتاب فهم ببصری را در اطراف چشمان و سرمان به نمایش بگذارد. ( هس، بورگی و باچ ۱۹۴۶ و اینکل ۱۹۷۳).
LNG سلول عصبی موضوعی دارد که منشاء اولیه بصری را در فضای می می نامد. کورتکس اولیه بصری عملکردهای حساسی را در ادراک بصری دارد بدون اجزاء مرکزی سیستم بصری انسان. در بعضی نکات شکلها باید از دو چشم نزدیک شوند که فرم یک تصویر جداگانه را بسازند. زمانی که برجستگی های تصاویر از دو چشم درفضای دریافت می شود، آمیزش دو تصویر مکمل می شود که منجر به دوربین دوچشمی با استیوپیس می شود. برای نمایشهای VR که از استفاده تصویر استریوپیس ساخته می شود فضای بحرانی است. بعلاوه کورتکس شیار دارد برای انتشار تصاویر در یک فاصله مناسب مسئول است در جایی که ویژگی متفاوت محیط بعنوان اطلاعات ان شده.

پروسه دیر تا بوسیله دیگر سطح بالا فضاهای مغز قرار می گیرد.
مخصوصاً کورتکس سلولهایی دارند که اطلاعات رنگ، موقعیت، ژرفا، ارتفاع را استخراج می کند. کانالهای گوناگون اطلاعاتی که بوسیله فضای دریافت می شود برای دیگر دستورهای بالاتر بصری و برای دیگرپروسه ها پخش می شود. کورتکس اولیه بصری سیستم تصویر خود اارد که برای دی

گر داربست های پروسه بصری است. محیطهای . محیط بعضی اوقات دومین پروسه بصری یا کورتکس راکتسراستریت نامیده می شود. این قسمت مسئول آنالیز اطلاعات در مورد شکل و طرح موضوعات در محیط اطرافمان است. به دلیل اینکه ما در دو فرض سیستم بصری علاقمند شدیم، فضاهای بزرگتراز موضوعات موردنظر ما هستند. در فضای عملیات بالقوه ای که انشعاب اطلاعات بصری را کدگذاری می کند سه دوجین فضا را در مغز در برمی گیرد، هر یک بعضی عملیات مخصوص در رابطه با درک بصری دارند. این فضاهای مغز هویت فراوان دارند که بوسیله دو حرکت مستقل از پروسه بصری تشخیص داده می شود که بوسیله مکان کلی در مغز انسان و دیگر طبقه بندی ها متمایز می شوند. در اصطلاحات عملی این مکانهای پردازش معمولاٌ محلهای پیشین و پشتی از درک بصری نامیده می شود.

 

۲-۲-۲ جریانات پشتی و پیشین: درک” چه” و “چگونه”
تریوارسن(۱۹۶۸) ور آنجرلیدر و میکشین(۱۹۸۲) با ارائه اولین مرحله بر ای فاصله شفاف بین جریانات پشتی و پیشین درک بصری را پذیرفته اند. تحقیق آنها دو پروژه جریان بصری را بعنوان شکل های neurouatomical را تعیین می کند که به ترتیب چه و چگونه را از درک بصری احاطه می

کند.
این تمایز بین جنبه های درک بصری پیشنهاد می کند یک تفاوت عمیق در شناسایی شکل موضوعات ما و تشخیص موضوعات موقعیت وجود دارد.
از لحاظ فیزیولوژیکی جریان چه از درک بصری نتیجه عملی جر یان پیشین است در حالیکه جریان مکان درک بصری نتیجه جریان پشتی است.
از زمان انتشارگاز یوگرلیندر و مشکین یک ظهور ناگهانی دلیل تشریحی از حجم ادعاهایشان را تأئید کردند. بدلیل اینکه جریانهای dorsal , ventral نوسان قابل توجهی در مشخصات فیزیکی خود نشان می دهند. این موضوع ثابت می کند که این نوسانها مسئول اختلافات اساسی هستند که هم اکنون سیستم بصری انسان به آن بعنوان یک جمع کننده مدل مستقل در تمام کارها نگاه می کند.( گودال ۱۹۹۴)
بیشتر neuronatiomiral اخیر بوسیلف گودال و میلنر مطالعه می شود(۱۹۹۲) که یک اختلاف عملی مناسبتری بین جریانات ventral, dorsal چه و چگونه است که بعنوان چه و کجا مطرح می شود تحقیق همچنین دلایل معتبر برای پیشنهاد نقش سیستم dorsal در درک و عمل می هد که بزرگتر از پیشنهاد کلی است.
جریان فهم ما از جریان ventral هدف اولیه آن برای فراهم کردن توانایی برای مشاهدات شکل، رنگ، سایز، محل پایدار، روشنایی آن است. بنابراین جریان ventral تمام اجزای لازم برای تشخیص مشکلهای پیچیده در محیطمان را فراهم می کند. این مسئله پیشنهاد می کند که اگرچه جریان ventral یک بحران برای جزئیات مسئله دارد توانایی آن برای اشاره موضوعات فاصله وابسته به یک منبع اساسی مانند بدن ما کاملاً فقیر است( جانرد و بیگو ۱۹۸۲) بعلاوه جریان ventralیک راه ذخیره سازی برای اطلاعات بصری است که با در موقعیت های مختلف نام برده شوند پیشنهاد یک ارتباط مستقیم بین درک و حافظه مکانی است.
( وستود، هت وروی ۲۰۰۰)
جریان dorsal درک بصری عموماً با حرکات چشم پبوند خورده: تعیین بصری، تحقیق و حرکات عکس فاصله کانونی و حرکات چشم
( بوستتینی، ماسون و میل ۱۹۹۷) فعل و انفعالات بافته عصبی در طول جریان dorsal با همآهنگی دسته وحرکات چشم و راهنمایی بصری مرتبط می شوند( گودال و میلنر ۱۹۹۲).